Composizione di parole
 


Alfanemo
di Sandro Sbroggiò

Lettura
 


Crucipuzzle 2

Geografia
 


Gran Premio
di Felice Mielati

Lateralizzazione
 


Orsetto Sid
di Paola Costa

Categorie spaziali
e temporali
 


Orientamento nello spazio
e nel tempo

di Paola Costa

Italia
 


Italia
di Enzo Iorio

Educazione ambientale
 


Mr. Green & Friends
di Paola Costa

Scrittura e grafica
 


Parole colori
di Claudio Gucchierato

Controllo del mouse
 


Primi passi
Patente mouse

Controllo del mouse
 


Primi passi
Cometa arcobaleno

Rompicapo
 


Mattone marrone

Enigmistica
 


Rebus lupeschi
di Paola Costa

Orientamento nello spazio
 


Tetris 1
di Pier Luigi Farri

Applicazioni e giochi didattici
2005



Applicazione Scuola

Descrizione

AlfaNemo 6 anni Scrittura di semplici parole sotto forma di puzzle
CruciPuzzle_2 a partire da 7 anni Gioco enigmistico: ricerca di parole in una griglia
Italia a partire da 9 anni Gioco didattico per la conoscenza di regioni e città italiane
Gran Premio scuola primaria II biennio Un gioco con quiz geografici sui continenti della Terra
Lettura della mente scuola primaria II biennio, scuola media Un programma di "parapsicologia", con un trucco da scoprire...
Mattone Marrone a partire da 7 anni Problem solving, gioco individuale di strategìa.
Mr. Green & Friends a partire da 7 anni Gioco sul riciclaggio dei rifiuti
Orientamento nello spazio e nel tempo 6-7 anni Concetti fondamentali delle categorie spaziali e temporali
ParoleColori 6-7 anni Scrittura e stampa di semplici frasi con caratteri multiformi e vartiopinti
Primi passi 5-6 anni 8 giochi per imparare a padroneggiare i movimenti del mouse
Rebus Lupeschi a partire da 8 anni Rebus da risolvere, con frasi complete
Scarabocchio a partire da 5 anni Giochi grafici sul desktop del computer.
SOS Alfabeto Morse a partire da 8 anni Giochi e/o esercizi sulla decodifica di testi in alfabeto Morse.
Tetris_1 a partire da 8 anni Gioco elettronico "classico": bisogna sistemare i blocchetti che cadono.

::: PAROLECOLORI

Un programma di Claudio Gucchierato finalizzato a stimolare i bambini di 6 - 7 anni alla scrittura di semplici frasi con la tastiera del computer.
Il programma consente di scrivere una frase di due o tre righe, con un titolo e il nome dell'autore, e di trasformarla poi, graficamente, per stamparla con caratteri multiformi e multicolori.
Il prodotto finito (un foglio in formato A4 stampato a colori) si presenta in modo molto "allegro"; la leggibilità richiede qualche acrobazia visiva, ma lo scopo del programma consiste semplicemente nel creare la motivazione alla scrittura.

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::: SOS ALFABETO MORSE

Un programma di Ali Mouhieddine che consente di tradurre semplici testi in alfabeto Morse.
I testi scritti in alfabeto Morse possono essere salvati e stampati per successivi esercizi di decodifica.

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::: ALFANEMO

Un programma didattico di Sandro Sbroggiò che può essere utilizzato con bambini di 6 anni, nel primo anno della scuola primaria, per interessarli in modo giocoso alla scrittura di semplici parole.
All'avvio del programma viene presentata al bambino una "scheda" con una decina di disegni.
Il bambino trova a sua disposizione, in alto sullo schermo, le lettere necessarie a scrivere tutte le parole.
Queste lettere si presentano come le tessere di un "puzzle".
Spostando le lettere il bambino riscostruisce le parole della scheda, come se ogni parola fosse un "puzzle".
Il programma non consente al bambino di sbagliare, ma gli dà un feed-back positivo ogni volta che questi sceglie una lettera esatta.
Il programma è corredato di una serie di disegni in bianco e nero che fanno da sfondo alle parole da scrivere e ripercorrrono la storia del pesciolino Nemo, per cui, con il tempo, tutti i bambini di una classe possono giungere a stampare la serie completa di disegni, completarli con delle didascalie e appenderli in aula.
Il programma è corredato di un centinaio di disegni/parole da scrivere e di un programma di uso semplicissimo che consente agli insegnanti di arricchire la dotazione di immagini e di parole di "AlfaNemo", eventualmente graduando la difficoltà delle parole da scrivere.
Non manca una guida all'uso, dettagliata ed esauriente.

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scheda didattica di Loredana Gatta

 

::: ITALIA

Un programma di Enzo Iorio (un genitore interessato alla creazione di software didattico).
Questo programma consente di verificare o di accrescere le conoscenze degli alunni sulle regioni italiane, sulle città capoluogo di regione e di provincia italiane, la loro posizione sulla cartina geografica e la regione di appartenenza.
Alla fine di ogni ciclo di domande viene assegnato un punteggio in funzione delle risposte esatte fornite e dei tentativi impiegati per fornirle.
E' un programma simile, per contenuto, a "Italy", di Claudio Gucchierato, disponibile su vbscuola nella sezione "Applicazioni 2006".

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::: MATTONE MARRONE

Un gioco didattico di problem solving, in cui bisogna spostare un 'mattone' sino al suo luogo di destinazione, previo spostamento di tutti gli altri mattoni che stanno ad ostacolare l'impresa.
"Mattone Marrone" è la traduzione italiana di un programma creato da uno studente di Singapore, Min Thant Sin, che ha rifatto e adattato il gioco 'Bricks', che a sua volta è un rifacimento del gioco elettronico 'Klotci', molto diffuso agli inizi degli anni '90, che a sua volta era la trasposizione elettronica di un gioco tradizionale francese in cui invece dei mattoni si usavano dei legnetti...

La versione di vbscuola, in italiano, è semplificata rispetto al modello: le funzioni sono ridotte al minimo, per consentire a chi gioca di concentrarsi sulla strategìa da adottare per venire a capo del gioco.
Può essere usata con bambini a partire da 7 anni, ma i livelli più complessi sono di ardua soluzione anche per ragazzi e adulti.

Il pacchetto di installazione è accompagnato da 33 livelli di gioco, graduati per difficoltà, e da un programma a parte (Mattone Editore) che consente all'insegnante di creare nuovi livelli di gioco, adattandoli alle esigenze degli alunni.

Nel pacchetto di installazione di Mattone Marrone si trovano anche le due versioni inglesi del gioco di Andreas Rottler: "Bricks Junior " e "Bricks ". Queste sono complete di tutte le funzioni e di tutte le variabili (mattoni calamita, mattoni trappola, mattoni magici, mattoni a scomparsa, ...), adatte a bambini più grandi, a ragazzi e adulti.

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::: LETTURA DELLA MENTE

Il giocatore pensa una carta, il computer riesce a captarne il pensiero e a dire quale di quale carta si tratta...
Dal punto di vista educativo, la ricerca del trucco può essere utile a bambini e ragazzi, per stimolarli a guardare con occhio critico altri fenomeni o proposte di cui sono oggetto.

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::: TETRIS_1

Si tratta di un gioco elettronico molto noto. Ci sono dei blocchi multiformi che cadono e devono essere sistemati dal giocatore per formare righe continue.
Durante la caduta, i blocchi possono essere ruotati e sistemati nel modo più conveniente.
Il gioco che richiede capacità di analisi, di strategìa e di prontezza di riflessi.
E' adatto a bambini da 8 ammi in poi.

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::: SCARABOCCHIO

un programma di grafica che crea l'illusione di disegnare direttamente sulla schermata del monitor. Si possono ottenere effetti grafici diversi disegnando con il pulsante sinistro del mouse, con il pulsante destro, con entrambi i pulsanti o con la rotellina.
L'effetto è simpatico anche se, a prima vista, preoccupante.
Il programma termina con un doppio clic e il desktop torna alla normalità.
Può essere usato da bambini di 4-5 anni in poi.

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::: CRUCIPUZZLE_2

Versione elettronica di un gioco enigmistico molto noto. All'interno di una griglia di 400 lettere dell'alfabeto, bisogna trovare un certo numero di parole nascoste, scritte in avanti, all'indietro o in diagonale.
Il numero delle parole da trovare è opzionale (10, 20, 30 o 40).
Le parole nascoste sono scelte di volta in volta dal computer, all'interno di un database di circa 900 parole.
Il database è facilmente integrabile o modificabile da parte di chi conosce MS Access, anche a livello iniziale.
A CruciPuzzle completato, le lettere che rimangono formano le frasi di apertura di favole di H.C. Andersen. Anche questi testi che compaiono a gioco ultimato possono essere cambiati, modificando i file .txt che il programma crea nella cartella
C: /Programmi / CruciPuzzle_2
Nella sezione Applicazioni e giochi didattici 2002 è disponibile un altro Crucipuzzle.
Le differenze tra i due programmi sono queste:
  • a. Crucipuzzle è più flessibile e consente di creare degli schemi anche con parole molto semplici, adatti ai bambini più piccoli. CruciPuzzle 2 è più adatto a bambini da 9 anni in poi.
  • b. Crucipuzzle consente solo di stampare gli schermi, il bambino gioca con carta e matita. CruciPuzzle 2 consente sia di stampare gli schemi, sia di giocare direttamente sul computer.

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::: MR. GREEN & FRIENDS

Mr. Green & Friends è un gioco didattico sulla raccolta differenziata e sull'uso del compostatore.
Utilizzando i quattro tasti con le frecce direzionali, il bambino deve collocare i rifiuti nei contenitori appropriati.
Il gioco è stato realizzato dall'insegnante Paola Costa, con gli alunni della classe II^, scuola primaria di Murazzo, I circolo didatico di Fossano (CN).

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::: ORIENTAMENTO NELLO SPAZIO E NEL TEMPO

Quattro programmi creati da Paola Costa, insegnante.
L'autrice ha avuto modo di idearli, progettarli e testarli con i suoi alunni.
Possono essere utilizzati nelle prime classi della scuola primaria come strumenti di supporto alle attività di orientamento del bambino nello spazio e nel tempo e di conoscenza delle categorie spazio-temporali.

I due programmi di orientamento nello spazio sono finalizzati a consolidare nel bambino i concetti basilari delle categorie spaziali, e a fargli acquisire familiarità con l'uso dei termini che denotano le relazioni tra oggetti nello spazio:
  • SOPRA E SOTTO
  • ORSETTO SID (sinistra e destra)
I due programmi di orientamento nel tempo hanno come contenuto il tempo inteso come sviluppo lineare di eventi, come passaggio da un "prima" ad un "dopo", e presentano al bambino occasioni e stimoli per riflettere sulle trasformazioni che segnano il trascorrere del tempo e per dare uno spessore "storico" ai suoi ricordi o alle sue esperienze di vita:
  • DA PRIMA A DOPO
  • DA PICCOLO A GRANDE
I quattro programmi Sopra e sotto, Orsetto Sid , Prima e dopo, Da piccolo a grande sono riuniti in un unico pacchetto di installazione.

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::: REBUS LUPESCHI

Un gioco didattico che presenta una serie di rebus la cui soluzione non è particolarmente complessa, ma è "lunga", sino a formare delle frasi complete. Nato da una idea degli alunni della classe II primaria di Murazzo (CN), all'interno di un progetto didattico sul lupo nel parco naturale delle Alpi Marittime, il programma è stato realizzato dall'insegnante Paola Costa.

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::: GRAN PREMIO

Gran Premio è un gioco per bambini di quinta primaria, basato su nozioni geografiche relative ai continenti della Terra.
In un contesto ludico (una corsa automobilistica), il programma presenta una serie di compiti o di domande che stimolano il bambino ad aumentare giocando il suo bagaglio di conoscenze geografiche.
Gli insegnanti interessati, con un minimo di esperienza informatica, possono facilmente modificare le domande, intervenendo sui file in formato .txt che il programma installa nella cartella
C:/ Programmi / Gran Premio.
Per modificare le domande, ovviamente, bisogna intervenire solo sui testi, senza cambiare in alcun modo le strutture dei file (senza modificare segni tipografici e comandi 'a capo').
Il programma è stato creato per vbscuola da Felice Mielati e Pier Luigi Farri, con la collaborazione degli alunni della classe V A 2004/05 della scuola primaria "B.Rossetti" di Ferrara.

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::: PRIMI PASSI

Abbiamo raccolto in un unico pacchetto di installazione 8 programmi per i bambini più piccoli che hanno in comune l'obiettivo di fare sperimentare al bambino i movimenti del mouse: il clic, il doppio clic e il trascinamento degli oggetti.
  • CLIC e DOPPIO CLIC
    sono due programmi diversi dedicati alla scoperta delle funzioni del mouse. Possono essere utilizzati in attività di prima alfabetizzazione informatica, con bambini a partire da 4 anni. L'autore è Giovanni Pisciella.


  • TIRO AL PIATTELLO
    è un gioco di abilità con il mouse, in cui bisogna centrare un piattello in volo. Nella sua opzione più semplice, il gioco può essere utilizzato anche con i bambini più piccoli. L'autore è  Francesco Casimiro, di Montenero di Bisaccia (CB), studente del primo anno del Liceo Scientifico "Mattioli" di Vasto (CH). Questo gioco è ora disponibile in una nuova versione che consente di scegliere gli sfondi, la grandezza e il colore del piattello e il colore, per facilitarne l'uso da parte dei bambini più piccoli o con handicap motori o visivi.


  • PATENTE MOUSE
    è un gioco simpatico , con effetti grafici e sonori accattivanti, per insegnare ai bambini più piccoli il movimento "drag & drop" con il mouse. Il bambino deve "trascinare" dei mezzi di trasporto rimanendo all'interno di un percorso e deve "rilasciarli" una volta giunto al garage. Il bambino che compie con successo tutti i quattro percorsi ottiene la "patente" per il mouse. La versione PATENTE MOUSE 2, pure inserita in questo pacchetto di installazione, consente la stampa della "patente". L'autore è Mauro Polliotto, insegnante presso l' ISS (Alberghiero) di Finale Ligure (SV).
  • Patente Mouse: scheda didattica di Loredana Gatta

  • TRASCINA
    è un gioco in cui il bambino deve trascinare con il mouse dei palloncini colorati nel cesto con il colore corrispondente. E' possibile scegliere livelli diversi di difficoltà. L'autore è Giovanni Pisciella.


  • PALLONCINI
    è un gioco in cui il bambino, muovendo un'ape con il mouse, deve fare scoppiare i palloncini che fuggono volando in cielo. Anche questo è un gioco simpatico, colorato e rumoroso. Si gioca a tutto schermo (il gioco si adatta alle dimensioni del monitor) ed è possibile scegliere il livello di difficoltà (numero e velocità dei palloncini).


  • COMETA ARCOBALENO
    è un gioco grafico semplicissimo: sullo sfondo di una notte stellata, il bambino cattura la luna e la trascina per il cielo, creando una cometa con i colori dell'arcobaleno. Può essere utilizzato con i bambini più piccoli (4-5 anni) per evidenziare il clic del mouse e il movimento del cursore sullo schermo del monitor..

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