Grafica
 


RotoFotoDado
di Pier Luigi Farri

Lettura
 


Sillabario figurine
di Sandro Sbroggiò

Orientamento nello spazio
 


Pescaregali
di Pier Luigi Farri

Memorizzazione
 


Memory 60
di Pier Luigi Farri

Orientamento nello spazio
 


Tetris Mondiale
di Pier Luigi Farri

Orientamento nello spazio
 


Tetris doppio
di Pier Luigi Farri

Gioco di strategìa
 


Master Mind Galattico
di Sandro Sbroggiò

Memorizzazione
 


Il sentiero di Pollicino
di Sandro Sbroggiò

Scrittura
 


Giardiniere
di Pier Luigi Farri

Gioco "spaziale"
 


Galaga
di Pier Luigi Farri

Religione
 


Il buon Samaritano
di Cornelia Dalla Torre e Sergio Bertini

Gioco di strategìa
 


Forza 4
di Pier Luigi Farri

Geografia
 


Bandiere
di Patrizio Aceti

Cruciverba
 


Crucimaster
CruciPuzzle
Sudoku
Kakoru

di Sandro Sbroggiò

Ricomposizione di immagini
 


Real Puzzle
di Pier Luigi Farri

Dizionario illustrato
 


Imparo le lingue
di Pier Luigi Cappadonia

Applicazioni e giochi didattici
2007



Applicazione Scuola

Descrizione

Bandiere da 8 anni in poi Le bandiere di tutte le nazioni del mondo: un programma e un gioco
CruciMaster 2007
a partire da 8 anni Programma professionale per la creazione e la stampa di cruciverba
Forza 4
a partire da 7 anni Versione elettronica di un famoso gioco da tavolo
Il buon samaritano scuola primaria Presentazione della parabola, con attività didattiche
Galaga da 6 anni in poi Rifacimento di un gioco elettronico "storico"
Giardiniere da 6 anni in poi Un gioco di strategìa finalizzato alla ricomposizione di semplici parole
Imparo le lingue da 6 anni in poi Dizionario illustrato in cinque lingue, con decine di immagini e didascalie scritte e parlate.
Il sentiero di Pollicino da 5 anni in poi Un gioco finalizzato alla memorizzazione visiva di percorsi
Master Mind Galattico da 8 anni in poi Versione “spaziale” del celebre “Master Mind”, in cui bisogna riordinare 4 astronavi colorate
Memory 60 da 6 anni in poi Memory con 60 caselle, con diversi livelli di difficoltà. Si gioca contro il computer.
Pescaregali a partire da 4 anni Cattura i regali usando la barra spazio
Real Puzzle da 6 anni in poi SOLO PER WINDOWS XP SP2, VISTA o 7. Creazione e soluzione di puzzle, con effetti grafici
RotoFotoDado da 7 anni in poi SOLO PER WINDOWS XP SP2. Creazione di un dado virtuale, gioco grafico
Sillabario figurine da 6 anni in poi Ricomposizione di immagini di parole con due sillabe
Tetris Doppio da 7 anni in poi Collocare i frutti che cadono sino a formare sequenze di tre frutti uguali
Tetris Mondiale da 8 anni in poi Versione elettronica del gioco del “Tetris” con 12 livelli di difficoltà "mondiali"

::: SILLABARIO FIGURINE

Un gioco didattico finalizzato a stimolare l'attività di lettura per bambini di 6-7 anni.
Sillabario figurine presenta una serie di figurine tagliate a metà, con le rispettive parole bisillabe spezzate.
Ricomponendo esattamente le figurine, si ricompongono anche le parole, che a quel punto vengono 'lette' ad alta voce dal programma.
Il gioco è ampiamente personalizzabile e graduabile nelle difficoltà.
L'autore è Sandro Sbroggiò.
 

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::: IMPARO LE LINGUE

Imparo le lingue è un programma di Pier Luigi Cappadonia che completa la trilogia di software di questo programmatore professionista iniziata con i programmi Imparo a leggere e Imparo a contare, già presentati su vbscuola.
Si tratta di un dizionario illustrato, perfettamente curato nella grafica, che presenta alcune decine di immagini con le rispettive denominazioni (scritte e parlate) in tedesco, francese, inglese, italiano e spagnolo.
Il programma è accompagnato da un gioco di flash card finalizzato alla memorizzazione dei termini.
Il programma è in versione completa e di libero uso; per attivarlo occorre un codice che viene concesso gratuitamente: è sufficiente inviare una mail a info@studiopk.it con l'indicazione del numero di serie.
Sito dell'autore: http://wwww.studiopk.it
Ulteriori informazioni sul programma: http://www.studiopk.it/imparo_le_lingue.htm
 

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::: GALAGA

Rifacimento di uno dei primi giochi elettronici di grande successo negli anni 80, con astronavi e nemici spaziali.
Uso dei tasti:
- F2 per iniziare una nuova partita.
- I quattro tasti con le freccette direzionali per nuoversi suo schermo.
- CTRL per sparare.
- ESC per uscire dal gioco.
Per uno o due giocatori; è possibile utilizzare il joystick.
 

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::: MEMORY 60

Nuova versione elettronica del gioco in cui bisogna trovare le coppie di immagini nascoste.
Questa versione è personalizzabile nella scelta delle immagini e nella difficoltà di esecuzione.
Il gioco presenta 60 immagini (30 coppie), raggruppate per temi diversi.
Si gioca sfidando l'abilità del computer (minima ai livelli iniziali).
 

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::: CRUCIMASTER 2007

Nuova versione del programma di Sandro Sbroggiò.
CruciMaster 2007 è un programma completo per la creazione di cruciverba e di altri giochi enigmistici, da stampare o da eseguire direttamente sul pc, ricco di funzioni e di opzioni, in grado di rispondere alle esigenze di ogni appassionato di enigmistica.
Sul piano didattico, CruciMaster 2007 può essere utilizzato da parte degli insegnanti per la creazione di cruciverba tematici per i loro alunni, per consolidare o verificare le loro conoscenze, oppure direttamente dagli alunni stessi come stimolo allo sviluppo di capacità logiche e linguistiche.

Il programma è ricchissimo di funzioni che lo rendono molto flessibile e utilizzabile con bambini a partire da 8 anni. Presenta anche funzioni di aiuto nella costruzione dei cruciverba, per completare gli schemi e/o per cercare termini che possano adattarsi agli schemi stessi.
Questa nuova versione, perfezionata nella grafica e integrata nelle funzioni e nei contenuti, consente di scegliere tra una decina di schemi di cruciverba tra i quali, particolarmente interessante a fine didattico, figura lo schema del cruciverba sillabico.

Il programma integra inoltre al suo interno tre giochi enigmistici diversi dal cruciverba.
Si tratta di
  • crucipuzzle,
  • sudoku,
  • kakoru (incroci di addizioni).
Anche questi tre giochi, ampiamente utilizzabili a fini didattici,consentono di creare nuovi schemi calibrati sulle esigenze egli insegnanti e sulle capacità degli alunni.

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::: IL BUON SAMARITANO

Presentazione della parabola del buon samaritano, per bambini di scuola primaria.
La parabola è suddivisa in 12 sequenze, con 12 immagini e 12 didascalìe.
Il bambino può leggere la parabola scorrendo le immagini e/o può ascoltarne la lettura.
Viene distribuito con il programma un file in formato .pdf per Adobe Acrobat Reader che consente all'insegnante di stampare il testo della parabola con le immagini in bianco e nero.
Il programma prevede inoltre queste attività di rinforzo dell'apprendimento e di riflessione sul contenuto della parabola:
  • 1. un puzzle per la ricostruzione esatta delle 12 sequenze;
  • 2. una serie di 12 immagini in bianco e nero in cui l'alunno deve scrivere, nei fumetti, i dialoghi delle varie scene;
  • 3. la presentazione di una situazione in cui il contenuto della parabola viene "attualizzato" in un contesto famigliare agli alunni.
Progetto didattico di Cornelia Dalla Torre e Sergio Bertini, realizzazione di Pier Luigi Farri.
 

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::: REAL PUZZLE

ATTENZIONE: QUESTO PROGRAMMA FUNZIONA SOLO CON WINDOWS XP Service Pack 2, VISTA e 7.
CON I SISTEMI OPERATIVI WINDOWS PRECEDENTI (XP, Me, 98, 95) IL COMPUTER SI BLOCCA.

Real Puzzle consente di scegliere una immagine e di ritagliarla per formare dei puzzlecon un numero di tessere variabile, a scelta, da 9 a 36.
Il programma "ritaglia" le tessere con le stesse modalità dei puzzle su carta, con i piccoli semicerchi ad incastro.
Il programma consente inoltre di ruotare le tessere, per rendere più difficile la soluzione.
In fase di soluzione del gioco, le tessere si ruotano usando la rotellina del mouse.
Per facilitare il compito del giocatore, è possibile rivedere l'immagine originale. E' inoltre possibile vedere la numerazione dei pezzi, per orientarsi nella loro sistemazione.
E' possibile salvare un puzzle nel corso della sua esecuzione, per riprenderlo più tardi.
E' presente la funzione di zoom.
La collocazione delle tessere sul monitor è assolutamente libera, per cui il programma non è in grado di determinare se e quando l'immagine originale è stata ricostruita correttamente. A gioco risolto, il feed-back positivo deve dunque essere fornito dall'insegnante.
 

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::: ROTOFOTODADO

ATTENZIONE: QUESTO PROGRAMMA FUNZIONA SOLO CON WINDOWS XP SP2.
CON I SISTEMI OPERATIVI WINDOWS PRECEDENTI (XP, Me, 98, 95) IL COMPUTER SI BLOCCA.

RotoFotoDado è un programma che consente di creare un dado personalizzato e di farlo rotolare sul monitor, al solo scopo di creare un effetto grafico.
La prima cosa da fare è scegliere le sei immagini per le sei facce del dado.
Per fare questo bisogna cliccare uno dei sei quadretti numerati e quindi, per ogni quadretto, cliccare l'immagine che si vuole inserire in quel quadretto.
Con lo stesso procedimento è possibile scegliere una cornice per il dado.
Terminata la costruzione del dado si può lanciarlo. L'effetto grafico è sorprendente!
Mentre il dado rotola è possibile ingrandirlo o ridurlo usando i tasti 'Pag' sulla tastiera, è possibile spostarlo usando il mouse, ed è possibile modificarne la rotazione usando i tasti con le freccette.
Per fermare il dado è sufficiente cliccarlo con il mouse (doppio clic).

 

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::: FORZA 4

Versione elettronica del gioco da tavolo in cui bisogna giungere a collocare 4 gettoni contigui su linee orizzontali, verticali o in diagonale, cercando nello stesso tempo di bloccare le mosse dell'avversario.
E' possibile giocare in due o da soli, contro il computer; in questo caso è possibile scegliere fra tre diversi livelli di capacità del computer.
Il programma è immediatamente eseguibile, senza installazione.
 

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::: PESCAREGALI

Un gioco semplicissimo, in cui bisogna catturare degli oggetti premendo semplicemente la barra spazio.
Data la sua semplicità, può essere utilizzato anche con bambini molto piccoli; il gioco richiede tuttavia la capacità di valutare traiettorie.
 

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::: BANDIERE

Un programma di Patrizio Aceti che presenta le bandiere di tutte le nazioni del mondo e consente di effettuare ricerche con criteri diversi, dirette o per continenti.
Il programma presenta anche un gioco con il quale è possibile testare le proprie conoscenze in materia.
Il programma è eseguibile direttamente, senza procedura di installazione; la fase di avvio richiede alcune decine di secondi, a seconda delle caratteristiche del pc, per caricare nella memoria del pc le immagini di tutte le bandiere.
 

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::: GIARDINIERE

Un gioco di ricostruzione di parole, adatto a bambini da 6 anni in poi.
Le lettere che compongono una parola (scritte in stampato maiuscolo) compaiono in ordine sparso all'interno di un "giardino".
Compito del "giardiniere" è muovere le lettere e congiungerle sino a ricostruire la parola originaria.
Il lavoro di ricomposizione della parola può essere reso più arduo dalla presenza di ostacoli più o meno pericolosi (tronchi e covoni di paglia).
Il programma è accompagnato da un editor che consente all'insegnante o al genitore di creare nuovi schemi di gioco, con nuove parole.
Nei casi più semplici, con parole semplici e con pochissimi ostacoli, il gioco può essere utilizzato nei primi anni di scuola primaria. Nei casi più complessi, con parole complesse e numerosi ostacoli a complicare la strategìa di soluzione, il gioco può essere utilizzato sino alla scuola media.
 

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::: IL SENTIERO DI POLLICINO

Un gioco didattico di Sandro Sbroggiò, finalizzato a rafforzare nel bambino la capacità di memoria visiva.
Pollicino deve rientrare a casa, attraversando il bosco.
Ad ogni passo nella giusta direzione lascia sul percorso una mollica di pane.
Ad ogni passo falso, ahimé, arriva un uccellino che mangia tutte le molliche e Pollicino deve ricominciare tutto da capo.
Per scegliere le caselle del percorso, il giocatore utilizza il mouse. Ad ogni passo sucessivo le caselle utilizzabili sono al massimo 3, per cui la difficoltà del gioco non consiste tanto nel trovare il percorso, ma piuttosto nel ricordare visivamente il percorso già compiuto, in modo da evitare il ripetersi di passi falsi.
Cliccando la schermata con il tasto destro del mouse si accede al quadro delle opzioni, che consentono di rendere Il sentiero di Pollicino più semplice o più complesso. Con lo stesso tasto destro del mouse si può accedere anche ad un gioco diverso, di labirinti tradizionali, ampiamente configurabili.
Il programma si scarica in pochi secondi, è direttamente eseguibile e non richiede installazione.
 

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::: MASTER MIND GALATTICO

Una Master Mind vivace e colorato, con 4 astronavi da mettere in ordine secondo i rispettivi colori.
Si tratta di una versione semplificata del celebre gioco, in cui ad ogni passo si ricevono informazioni di feedback sulle astronavi già collocate, in modo de dedurne indicazioni per la soluzione del gioco.
Il gioco richiede analisi e riflessioni piuttosto complesse, in quanto si basa sulla capacità di ideare e mettere alla prova tentativi successivi che si avvicinino progressivamente alla soluzione.
 

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::: TETRIS DOPPIO

Tetris Doppio è un altro gioco ispirato al gioco elettronico Tetris.
In Tetris Doppio scopo del gioco non è l'allineamento su una stessa linea dei blocchi che cadono, ma la formazione di TRIS, cioè di linee di 3 immagini uguali disposte in verticale, orizzontale o in diagonale.
Anche in questa versione il giocatore ha modo di orientare le immagini nel modo a lui più favoreovole, durante la loro caduta, usando i tasti con le frecce direzionali.
Il gioco è molto simpatico, con gradevoli effetti grafici e sonori. Novità particolarmente interessante: Tetris Doppio consente partite contemporanee tra 2 giocatori, che utilizzano due set di tasti diversi.
 

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::: TETRIS MONDIALE

Tetris mondiale è una nuova versione dello storico gioco elettronico in cui bisogna allineare su una stessa riga, in basso, i blocchi che cadono dall'alto.
Il gioco richiede prontezza di riflessi e di decisioni, per orientare e/o spostare i blocchi durante la caduta, prima che tocchino "terra".
Questa versione si distingue per la vivacità grafica e sonora, l'abbondanza di imprevisti e per il passaggio successivo a 12 livelli di gioco che si svolgono sullo sfondo di 12 località turistiche note in tutto il mondo, partendo dalla Torre di Pisa.
Con tre livelli di difficoltà, Tetris mondiale è adatto a bambini a partire da 7 anni.
 

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