Applicazioni 2002

 
Il materiale di vbscuola, in versione completa e di libero utilizzo, è raccolto su due CD-ROM che possono essere chiesti all'indirizzo materiali@vbscuola.it (il rimborso spese è di 16,00 euro, da versare con bonifico bancario dopo avere ricevuto i CD).
 
Programma Scuola

Descrizione

Arrivano i Mostri! 5-8 anni Un programma di paura e di disegno: si possono disegnare i propri mostri, salvarli, rivederli... 
Asso-Parole Quiz II ciclo sc. primaria, scuola media Gioco linguistico basato sulla associazione di parole alle loro definizioni
BumBum a partire da 8 anni Studio di angoli e traiettorie per cannoneggiare il "nemico"
Clicker a partire da 8 anni "Memory" con 18 coppie di numeri, animato, elegante, per bambini "grandi" 
Computer Lettore 6-7 anni Esercizi di scrittura in stampato maiuscolo con il mouse  
CruciPuzzle a partire da 8 anni Creazione di giochi enigmistici con elenchi di parole da rintracciare. 
Euro_Puzzle 7 - 12 anni Puzzle con le 7 banconote del sistema euro
Euro_Seriazione 8 - 14 anni Gioco del 15 con le 8 monete e le 7 banconote del sistema euro
Gioco del 15 a partire da 8 anni Versione digitale del gioco di ordinamento delle 15 caselle 
GiraGira a partire da 5 anni Memory multimediale, con un giochetto linguistico incorporato
Incastri 2D a partire da 8 anni Esercizi di problem solving con immagini da ordinare
Quante Stelle! bambini di 5-6 anni Gioco grafico per disegnare e colorare stelle
Sequenze Sonore a partire da 6 anni Ricostruzione digitale di un giocattolo molto noto, con il quale bisogna riprodurre sequenze di suoni
Sillabe I elementare Lettura e scrittura di sillabe composte in modo guidato o casuale

 

::: INCASTRI 2D

Incastri 2D è un gioco didattico per lo sviluppo delle capacità di progettazione e di problem solving, ispirato al famoso cubo rompicapo in cui bisogna ricostruire le sei facce.
Incastri 2D è limitato a due dimensioni (con 4 immagini per lato), per cui la soluzione è abbastanza agevole. 
Il programma può essere utilizzato con bambini a partire da 8 anni.
L'autore è P. Freixo, insegnante israeliano.

 
 

::: BUMBUM

Un gioco di Enrico Bertozzi, studente di Cesena (Forlì). 
Sullo sfondo di un ambiente idilliaco, due giocatori giocano a tirarsi delle cannonate.
Per quanto l'elemento ludico sia prevalente, il programma si presta a utili considerazioni pratiche su angoli e traiettorie.  Il gioco ha una grafica eccellente, effetti sonori e animazioni. Per bambini a partire da 8 anni.

 
 

::: CRUCIPUZZLE

Si tratta di un programma che consente di creare e stampare dei giochi enigmistici utilizzabili a fini didattici per obiettivi diversi:
  • 1. conoscenza di nomenclature;
  • 2. arricchimento del vocabolario;
  • 3. esercizi di lettura;
  • 4. potenziamento della capacità di concentrazione;
  • 5. potenziamento della capacità di discriminazione visiva;
  • 6. riconoscimento di forme in contesti diversi.
Crucipuzzle è un programma adatto a bambini dalla classe III della scuola primaria in poi, ma si tratta di un programma flessibile che consente anche di costruire griglie molto semplici, utilizzabili con bambini che abbiano appena acquisito la capacità di leggere parole in stampato maiuscolo.

 
 

::: COMPUTER LETTORE

Computer lettore è un programma didattico che propone a bambini di 6-7 anni semplici esercizi di scrittura e di lettura, in modo simpatico e originale.
Prerequisiti necessari:
  • 1. capacità di lettura e di scrittura di parole in stampato maiuscolo;
  • 2. coordinazione oculo-manuale per scrivere sullo schermo del monitor con il mouse.
All'apertura del programma, l'alunno si trova davanti una lavagna, divisa in 7 caselle, sulla quale può scrivere con il mouse una parola.
Deve scrivere in stampato maiuscolo, una lettera per ogni casella, per cui la parola può essere al massimo di 7 lettere.
Una volta scritta la parola, il bambino assume il ruolo dell'insegnante: fa leggere la parola al computer, controlla il risultato e assegna il voto al computer! 

scheda didattica di Loredana Gatta

 
 

::: DETTATO

Dettato è un programma dell'insegnante Giovanni Pisciella, della scuola primaria "Noè Lucidi", I Circolo Didattico di Teramo.
Si tratta di semplici esercizi di dettatura di parole per bambini di 5-6 anni, graduabili secondo livelli di difficoltà.
Le parole da scrivere sono illustrate con un disegno e dettate da una voce.
Il programma base è corredato da alcune parole di esempio, con le indicazioni per creare archivi personali di immagini e di parole. 
Sono tuttavia disponibili quattro archivi con 600 immagini e parole, realizzati con la collaborazione di Franco Baldo, insegnante nella scuola elementare "G.Veronese" di Ca' Lino (Chioggia).
I quattro archivi sono presenti sul CD-ROM:
  • archivio A-C (5,8 MB)
  • archivio D-L (7,1 MB)
  • archivio M-R (7,1 MB)
  • archivio S-Z (6,2 MB)
Quando gli archivi vengono lanciati in esecuzione si collocano automaticamente dove richiesto dal programma-base.

 
 

::: GIRAGIRA

GiraGira è un memory spumeggiante, in cui gli elementi da abbinare non sono figure fisse ma brevi animazioni accompagnate da musiche.
L'insieme risulta molto allegro e brioso, adatto a bambini a partire da 5 anni.
GiraGira consente di scegliere fra tre livelli di difficoltà (24, 40 o 72 caselle) e consente di giocare individualmente o a coppie.
Il gioco del del memory vero e proprio è abbinato ad un semplice gioco linguistico, per cui l'obiettivo di GiraGira non consiste nell'individuare tutte le coppie di animazioni, ma nell'indovinare la parola che gradualmente compare sullo sfondo.
Lo sforzo di ricerca della parola segreta può essere un utile stimolo alla lettura per bambini di cinque o sei anni. Le parole disponibili sono complessivamente novecento, cioè trecento per ogni livello di difficoltà.
Si tratta di un gioco realizzato dallo staff di vbscuola: originale, simpatico, divertente, di qualità commerciale... da non perdere.
 
 
 

::: SEQUENZE SONORE

Sequenze Sonore è un gioco didattico che simula il funzionamento di un giocattolo molto in voga anni fa.
Il programma propone delle note musicali in sequenza, che il bambino riprodurre nello stesso ordine.
I livelli di difficoltà sono nove, al livello più basso possono giocare anche bambini di 6-7 anni.

 
 

::: GIOCO DEL 15

Si tratta di una ennesima versione del tradizionale gioco con i 15 tasselli da mettere in ordine.
Essenziale nella grafica e nei suoni, questa versione consente di scegliere il numero dei tasselli (da un minimo di 8 ad un massimo di 48) ed è adatta a bambini "grandi".

 
 

::: QUANTE STELLE !

Gioco grafico per bambini di 5-6 anni.
Trascinando il mouse sullo schermo si disegnano in modo automatico delle stelle che poi possono essere colorate a piacere.
Per disegnare una stella: premi il tasto sinistro del mouse e trascina il mouse. Quando la stella è a posto, rilascia il tasto sinistro, oppure cancella la stella premendo il tasto destro del mouse.

 
 

::: CLICKER

Clicker è un tradizionale memory, con una grafica elegante, 36 "gettoni" animati e 18 coppie di numeri da trovare.
La memorizzare della posizione dei numeri è più difficile della memorizzazione di immagini, per cui il gioco è adatto a bambini "grandi".

 
 

::: ARRIVANO I MOSTRI !

Arrivano i Mostri! è un programma di paura e di disegno creato dall'insegnante Veneranda Sansone, al termine di una esperienza di alfabetizzazione informatica, con alcuni bambini di II elementare di Pollica (Salerno). 
Il programma consente di vedere i mostri disegnati da questi bambini e consente di disegnare i propri mostri, di salvarli, di rivederli in seguito... 
Di uso molto semplice, è adatto a bambini da 5 a 8 anni.

 
 

::: SILLABE

Sillabe è un programma che propone la lettura o la scrittura di sillabe formate da una consonante e da una vocale.
L'interfaccia è molto semplice e facilmente intuibile anche da bambini di sei anni. 
Sillabe si rivolge a bambini di prima elementare, o a bambini che si trovano in difficoltà nell'apprendimento degli elementi basilari della lettura e della scrittura. 
Può essere utilizzato con efficacia con un piccolo gruppo di bambini, in laboratorio, oppure come strumento per l'insegnamento individualizzato, eventualmente accompagnandolo con schede o con carte illustrate, con disegni di oggetti, animali, persone in cui la parola compaia per intero, preparate dall'insegnante o dai bambini. 
Ne è autore è Ulisse Quadri, insegnante di scuola elementare e operatore tecnologico a Manerbio (Brescia). L'autore può essere contattato anche visitando la sua pagina web, dove sono disponibili altri programmi didattici: www.elementari.cjb.net.

 
 

::: ASSO-PAROLE QUIZ

Asso-Parole Quiz è un programma creato da Antonio Vicari, insegnante di Educazione Tecnica e tutor di una sperimentazione informatica nell'Istituto Comprensivo di Ponte in Valtellina. 
Il nome Asso-Parole sta per associazione di parole. Il programma - presentato in forma di gioco linguistico con il calcolo delle risposte esatte e il controllo del tempo - chiede appunto di associare una serie di 10 parole alle loro definizioni. In caso di errore si ricomincia da capo. 
La versione 2.05, attualmente disponibile, è accompagnata da 36 liste di definizioni (italiano, inglese, tecnica) adatte a ragazzi della scuola media.
E' comunque possibile creare proprie liste di parole e di definizioni e adattare il programma anche a bambini di scuola elementare.
La creazione di nuove liste è molto semplice e può essere effettuata direttamente dagli alunni.... 
Sul sito dell'autore sono disponibili altri programmi e progetti didattici, in particolare per la scuola media.


leggi la scheda didattica

 
 
 

::: EURO PUZZLE

Puzzle con le 7 banconote del sistema euro, per bambini da 7 a 12 anni. Le banconote vengono presentate in ordine crescente, da quella da 5 euro sino a quella da 500 euro.
Il gioco è estratto dal programma "Eur'Oca", di cui costituisce uno degli "imprevisti"; la versione qui presentata è completa e perfettamente funzionante anche a sé stante.
Ne sono autori Paolo Arizzi  e Pier Luigi Farri.

 
 

::: EURO SERIAZIONE

Gioco di ordinamento simile al gioco del 15: qui vengono utilizzate le 8 monete e le 7 banconote del sistema euro, che devono essere ordinate alternativamente in ordine crescente o in ordine decrescente.
Il gioco è estratto da Eur'Oca, di cui costituisce uno degli "imprevisti"; la versione qui presentata è più complessa rispetto a quella presente in Eur'Oca, è completa e perfettamente funzionante anche a sé stante.
Adatto a bambini di 8-14 anni.
Ne sono autori Paolo Arizzi  e Pier Luigi Farri.