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::: PRINCIPIO DI ARCHIMEDE |
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Un programma che illustra
graficamente in modo semplice ed efficace il principio del
galleggiamento dei corpi, mettendo a confronto coppie di elementi
diversi. Ne è autore Francesco Casimiro di Montenero di Bisaccia (CB),
studente del Liceo Scientifico "Mattioli" di Vasto (CH).
Il download dura pochi secondi. |
::: INVESTIGATORE |
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Un programma per bambini
di 5-6 anni, finalizzato a stimolare l'attenzione e la concentrazione.
Quando il bambino sceglie uno dei 16 disegni disponibili, questo disegno
viene ingrandito e rimane visibile per alcuni secondi, poi scompare per
un attimo. Quando torna visibile, il disegno è modificato: gli manca un particolare. Il bambino deve indovinare qual è il particolare mancante. Il gioco termina dopo 10 risposte esatte. Non vi sono classifiche o punteggi, per evidenziare l'aspetto prettamente ludico del programma e per rispettare i ritmi di concentrazione di ogni singolo "utente". Ne sono autori Caterina Delasa, Katia Dusi, Pierluigi Farri e gli alunni delle classi IV A e IV B della scuola elementare di Rogno, Istituto Comprensivo di Costa Volpino (Bergamo). Il download dura circa 25 minuti. |
::: CORPO UMANO |
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Corpo Umano è un programma
che nasce da una esperienza di insegnamento della programmazione
digitale nella scuola media di Montenero di Bisaccia (CB).
Il lavoro è stato realizzato nell'anno scolastico 2003/2004 da un gruppo di alunni delle classi III B e III C (Mario di Pietro, Michael Marchesani, Paolo Di Vaira, Rosita Di Pinto, Teresa D'Ascenzio), coordinati dall'insegnante di matematica e scienze, Liliana D'Angelo. Il programma presenta un ottimo test sulla conoscenza del corpo umano (scheletro, apparati digerente, respiratorio, circolatorio, escretore) per alunni di scuola elementare e media. Il download 2 minuti. |
::: LA RANA GERMANA |
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Un programma per bambini
di 5-6 anni, pieno di rane e di colori, con una filastrocca utile per
imparare e ricordare la successione dei giorni della settimana.
Il programma è in versione bilingue, italiana e inglese. Testo di Giulia Battisacchi e Pasqualina Macripò, versione inglese di Giulia Bertazzoni. Scuola dell'infanzia "I. Gonzaga" e scuola elementare 'A.Cantoni' di Pomponesco (MN). Il download dura circa 6 minuti. |
::: GEOQUIZ & GEOMAPPING, versione 1.1 |
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GeoQuiz è un programma che
propone esercizi di lettura di mappe geografiche e di calcolo mentale.
Dopo avere visionato una mappa, l'alunno deve tracciare una strada tra
due città, evitando gli ambienti protetti, al minor costo possibile. Può
essere utilizzato con alunni da 9 anni in poi. Il programma non propone la soluzioni "migliore" per ogni mappa, ma la sua efficacia didattica consiste nel confronto tra le soluzioni diverse che possono essere trovate dagli alunni, individualmente o in gruppo. Questa versione 1.1. è accompagnata da otto mappe di esempio. GeoQuiz e GeoMappimg sono una creazione di Sandro Sbroggiò; suggerimenti per il miglioramento dei due programmi sono graditi. Il download dura circa 3 minuti. |
::: SISTEMA SOLARE::: SISTEMA SOLARE 2 |
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Si tratta di due programmi
che visualizzano in modo preciso il sistema solare (Sole, pianeti,
satelliti e asteroidi), le grandezze in relazione dei corpi celesti, le
loro distanze dal Sole, le loro orbite e la velocità di rivoluzione
attorno al Sole.
Possono essere ottimi ausili didattico per alunni di scuola elementare e media. |
::: PALLINE SALTERINE |
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Un gioco "solitario" di
strategìa, per bambini da 8 anni in poi. 15 palline, collocate
all'interno di un triangolo equilatero, si "saltano" e si "mangiano"
come le pedine del gioco della dama. Scopo del gioco è farne rimanere,
alla fine, solo una e magari individuare la strategìa che consente di
giungere al termine sempre con una sola pallina...
Il programma non richiede installazione. Il download dura pochi minuti. |
::: PAGELLINO |
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Un programma per gli
studenti di scuola media che consente di memorizzare i dati relativi
all'andamento del profitto scolastico, per tutte le materie, per tutta
la durata dell'anno scolastico.
I dati posso essere successivamente recuperati e visualizzati in un unico "colpo d'occhio". E' possibile vedere la media delle proprie performances e visualizzare una linea di sviluppo, definita dal programma sulla base dei dati disponibili. Il programma è stato creato dall'insegnante Andrea Sartini di Roma. Non richiede installazione, ma il download dura circa 15 minuti. |
::: TALPABETA |
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Il giocatore deve
aiutare Talpabeta a tenere pulito il suo territorio dagli intrusi. La
talpa si muove utilizzando i quattro pulsanti con le frecce direzionali
(sopra, sotto, sinistra, destra), per cui il gioco richiede e stimola la
capacità di orientarsi nello spazio e la capacità di costruire percorsi.
Inoltre, gli ambienti in cui si muove Talpabeta sono definiti da parole scritte in stampato minuscolo (un ambiente per ogni lettera dell'alfabeto). Un gioco simpatico, per bambini di 6-7 anni, utile per sitmolare la lettura di semplici parole. Si scarica in circa due minuti. |
::: L'ELISIR D'AMORE |
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E' possibile avvicinare
bambini e ragazzi al mondo dell'opera lirica? L'opera lirica è certamente lontana dai gusti "moderni", ma costituisce un patrimonio culturale da difendere e valorizzare e un potente strumento per educare l'orecchio all'ascolto di modelli musicali complessi. Questa esperienza didattica, realizzata in una classe quarta elementare, si propone di rompere la diffidenza dei bambini verso questo repertorio e di consentire loro di conoscere le forme espressive del linguaggio musicale "colto" in cui l'intreccio di ritmo, colore e melodia si presenta in modo molto più ricco dei modelli musicali "di successo" generalmente diffusi oggi. Il progetto didattico documentato da questo programma è facilmente trasponibile in altre realtà scolastiche: sono sufficienti una video-cassetta, il CD-ROM o le musicassette e il libretto dell'opera e, ovviamente, un po' di entusiasmo... buon lavoro! Il programma è stato realizzato da Katia Dusi, insegnante elementare nella scuola di Costa Volpino (BG), con la collaborazione degli alunni di IV elementare. L'esperienza didattica è partita da un progetto originale di Natalì Tredici e Pierluigi Farri. |
::: CERCAPAROLE, versione 2 |
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Un programma di
Sandro Sbroggiò per giocare con il dizionario delle parole italiane e
per ricercare TUTTE le rime, gli anagrammi o i palindromi esistenti! Esempio di funzionamento: volendo conoscere tutte le parole che cominciano per A e finiscono per B, basta ricercare A*B e il programma restituisce i termini come aeroclub o aplomb. A* trova tutte le parole che iniziano per A, *B tutte quelle che finiscono per B. Aggiungendo un punto di domanda: A*B?, il programma restituisce accidèrba, acèrbo, addobbo, alba, ecc… Altro esempio:per sapere di quante manìe o fobìe si può soffrire basta ricercare *mania o *fobia... La versione 2 presenta una nuova funzione di ricerca per mnemotecnica. |
::: PUZZLE WIZARD - versione 4 |
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Si
tratta di un programma di
Claudio
Gucchierato che consente di creare e distribuire un puzzle
con una immagine, una fotografia o un disegno scelti liberamente. Il programma chiede quale immagine si intende scomporre e passa quindi in modo automatico a "ritagliarla" nei tasselli multiformi tipici dei puzzle su carta. Il risultato di questa operazione è un file di tipo .exe (eseguibile in modo autonomo) che viene collocato nella cartella C:\ Programmi \ Puzzle Wizard. Da questa cartella è possibile prelevarlo ed inviarlo ad amici e conoscenti tramite floppy disk o e-mail. Con un doppio clic del mouse, senza dovere installare nulla, questi troveranno un gioco divertente, con livelli diversi di difficoltà, che consente di ricostruire l'immagine scelta all'origine dal "donatore". E' un programma che si presta perfettamente come idea originale per risolvere una esigenza tipica delle scuole: l'esigenza di offrire "regali" ai famigliari in occasione di ricorrenze particolari. Con "PuzzleWizard" è possibile "regalare" un floppy con un puzzle di una foto o di un disegno realizzati dagli alunni. |
::: CRUCIVERBA, versione 2 |
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Un programma che
consente di creare nuovi cruciverba e, ovviamente, di farli risolvere ad
altri. Può essere utilizzato a fini didattici a partire dalla III classe
elementare, come strumento di arricchimento linguistico, per accrescere
il bagaglio di conoscenze degli alunni su un determinato argomento, per
verificare il possesso di determinate conoscenze.
Il programma è corredato da cruciverba di esempio, alcuni dei quali sono stati creati da Rolando Ruggiero, insegnante di seconda lingua (italiano) di Santa Valburga in Val d'Ultimo (Bolzano). In questa versione 2 del programma Claudio Gucchierato ha inserito la funzione di stampa dei cruciverba e delle definizioni grazie alla quale, ad esempio, un insegnante dopo avere creato un cruciverba può stamparlo e distribuirlo agli alunni. |
| Sono disponibili due cruciverba aggiuntivi per alunni di V elementare, creati dall'insegnante Filomena Uras (Cagliari). Per essere utilizzati, debbono essere scaricati, "scompattati" ed inseriti nella stessa cartella in sui si trova il programma-base. |
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E' disponibile un pacchetto aggiuntivo con alcuni cruciverba creati da: - Pietro Panetta - Mirella Tenconi (scuola elementare "XXV aprile" di Sesto San Giovanni) - Classi III A e III B della scuola elementare "Ai Caduti per la Patria" di Rodengo Saiano, Brescia (insegnante Giliola Titoldini). Argomenti: matematica, informatica, geometria... Per essere utilizzati, debbono essere scaricati, "scompattati" ed inseriti nella stessa cartella in sui si trova il programma-base. |
| Altro pacchetto aggiuntivo di due cruciverba tematici sul "cinema" creati da Pietro Panetta: |
| Un cruciverba creato da Salvatore Nasca: |
| Un cruciverba sull'energìa, creato da Carmela Caprara: |
::: OBIETTIVO QWERTY |
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Gioco didattico per
bambini da 8 anni in poi, finalizzato alla memorizzazione della
posizione dei tasti sulla tastiera del computer. Scopo del gioco è
"colpire" le lettere o le cifre che "cadono" dal cielo, prima che
"esplodano" al suolo. Ad ogni lettera "colpita" corrisponde un punteggio, ad ogni lettera "esplosa" corrisponde una perdita di punti. Il gioco presenta numerose opzioni (lettere maiuscole, minuscole, cifre) e tre livelli di difficoltà. |
::: CASTELLO DI VOCALI, vers. 2 |
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Gioco didattico per
bambini di 5-6 anni, finalizzato al riconoscimento delle vocali,
maiuscole o minuscole. Il funzionamento è molto semplice: bisogna
cercare nel castello i gruppi di vocali uguali (almeno due vocali uguali
vicine). Quando si trova un gruppo di vocali bisogna cliccarlo con il mouse. Il gioco finisce quando non ci sono più gruppi da cliccare o lettere da spostare. Se le vocali che rimangono alla fine sono meno di otto si "vincono" ben CINQUE premi. Le vocali che si trovano in alto sul castello (i primi "mattoni" in alto) possono essere spostate sulle colonne vicine trascinandole con il mouse, per cercare di costruire coppie o gruppi di vocali uguali. Nella versione 2 sono stati apportati alcuni miglioramenti grafici ed è stato corretto un errore che si verificava alla seconda tornata del gioco. |
::: ESPLORATORE |
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Gioco "solitario" di
labirinti "ragionati" in cui il giocatore deve trovare una pentola piena
d'oro. Le mappe sulle quali sono disegnati i labirinti presentano
diversi ostacoli (monti, boschi, laghi, muri) che possono essere
superati recuperando, rispettivamente, muli, accette, barche e chiavi. Il gioco offre 12 mappe predisposte con difficoltà crescenti. Sono inoltre disponibili due mappe "demo" che aiutano a capirne il funzionamento. E' possibile creare mappe personalizzate, che possono essere salvate ed utilizzate in seguito. Dal punto di vista didattico, il gioco richiede capacità di memorizzazione e di orientamento nello spazio (le mappe vengono sempre visualizzate solo in parte), oltre alla capacità di ricostruire la sequenza logica degli strumenti che consentono di superare gli ostacoli e di arrivare alla pentola d'oro. |
::: PAROLE PAROLE |
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Gioco adatto a bambini
da 8 anni in poi, ma può essere utilizzato a scopi didattici anche nella
scuola media. Scopo del gioco è ricostruire il maggior numero di parole,
in un quadro che mette a disposizione 25 lettere (su 5 file orizzontali
e 5 file verticali). Si può giocare con parole italiane o con parole inglesi (il gioco mette a disposizione i due diversi dizionari di base), oppure con un elenco di parole personalizzato. Le parole possono essere di 3, 4 o 5 lettere e possono essere disposte in senso orizzontale (da sinistra a destra) o in senso verticale (dall'alto in basso). E' possibile muovere le lettere presenti nel riquadro, cliccandole a coppie: al secondo clic, le due lettere cliccate si scambiano la posizione. Per modificare i tre dizionari, è sufficiente aprire il file italiano.txt o il file inglese.txt o il file personalizzato.txt, che si trovano nella stessa cartella del programma principale. Una volta aperto il file con il normale programma blocco-note di Windows, è possibile aggiungere, togliere o modificare parole (tutte le parole devono scritte in lettere minuscole). |
::: GESTIONE PRESTITO BIBLIOTECA |
| Un programma di Andrea Sartini, insegnante di Roma, per la gestione del prestito dei libri di una piccola biblioteca di classe o di scuola. |
::: MISSIONE SPAZIALE |
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Un gruppo di eroici
navigatori partono per una missione spaziale, alla ricerca di nuove
forme di vita e di nuove civiltà negli spazi siderali. Il giocatore deve guidare l'astronave per raccogliere i segni di vita che si vedono nello spazio (sono i puntini luminosi). Per muovere l'astronave si usano i 4 pulsanti con le freccine. Ci sono 10 puntini per ogni livello di gioco. Il gioco termina al livello 10. Si tratta di un gioco accattivante per gli effetti grafici e sonori e "semplice" da giocare, ma in realtà richiede spesso l'elaborazione di strategìe complesse per individuare i percorsi "nello spazio". E' adatto a bambini e ragazzi, da 8/9 anni in poi. |