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::: TEOREMA DI PITAGORA |
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Un programma che può
essere utilizzato nella scuola media per studiare il teorema e per
visualizzarne alcune applicazioni pratiche. E' accompagnato da uno dimostrazione algebrica. Il download dura pochi secondi. |
::: CONVERTITORE DI MISURE |
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Una "utility" di Sandro Sbroggiò,
per le scuole medie e le scuole superiori, che rappresenta graficamente
una calolatrice in grado di effettuare conversioni di quantità
all'interno di una vastissima gamma di misure o categorie: Angoli, Area,
Capacità, Culinaria, Energia, Forza, Luminanza, Lunghezza, Peso,
Potenza. Pressione, Temperatura, Tempo, Velocità, Colori, Informatica.
Il file di help è utile, oltre che per capire il funzionamento del programma, per avere un quadro complessivo delle varie categorie e delle loro sigle. Il download dura pochi secondi. |
::: MINI GOLF |
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Simulazione elettronica di un campo da golf con 18 buche. A seconda delle difficoltà, le buche variano dalla categoria 1 alla categoria 3. La pallina viene lanciata con un clic del mouse, controllando la direzione, i rimbalzi e la potenza del lancio. Le buche di categoria maggiore dànno diritto a punteggi più elevati. Il programma, al termine delle 18 buche, memorizza il punteggio conseguito, se si è riusciti ad entrare nei 20 punteggi più alti. Il programma è adatto a bambini da 7 anni in poi. Il download dura circa 5 minuti. |
::: INCASTRI |
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Un rompicapo geometrico con 12 tasselli da sistemare all'interno di una
griglia quadrettata. I tasselli possono essere spostati, ruotati,
riflessi in simmetria speculare... Nonostante le soluzioni possibili siano più di 2000, il rompicapo è piuttosto complesso. A corredo del programma sono forniti 4 esempi di soluzione. |
::: IL GIOCO DELLA TOMBOLA |
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Un'altra versione del gioco della tombola, realizzata da
Leonello Chiappani
("nonno" informatico). Particolarità di questa versione: - è possibile stampare le cartelle del gioco (sino a 30) - i numeri sono "detti" - nell'annuncio del numero estratto si distinguono chiaramente il numero delle decine e delle unità, cosa che può essere utilmente segnalata dal punto di vista didattico se un adulto è presente quando i bambini giocano. |
::: FIAMMIFERI |
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USi tratta della versione elettronica di un noto gioco da tavolo, per
bambini da 7 anni in poi. Su un tavolo sono disposti 15 fiammiferi su 5
righe. I due giocatori, a turno, possonO prelevare tutti i fiammiferi che vogliono, purché si trovino sulla stessa riga. Perde il giocatore che rimane con l'ultimo fiammifero da togliere. E' possibile giocare in due, oppure da soli, contro il computer. Se si gioca contro il computer si può scegliere un computer principiante o un computer esperto (in questo caso il computer applica al gioco uno schema matematico grazie al quale il giocatore che fa la seconda mossa vince sempre). |
::: LE TABELLINE |
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"Le Tabelline" è un programma per alunni di scuola primaria,
realizzato da Annamaria Rozzi,
una "mamma" programmatrice. Il programma richiede il nome dell'alunno che esegue gli esercizi e consente in seguito all'insegnante di tenerne sotto controllo i progressi. Cliccando il menu "Vedo i lavori eseguiti" (password: 64) compare una tavola analitica molto dettagliata di ciò che l'alunno è riuscito a fare in modo corretto o no. Questa tavola può essere consultata a piacere, stampata o eliminata. Il download del pacchetto di installazione, "zippato", dura circa 10 minuti. |
::: ALVEARE |
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Un gioco per bambini di 6-7. Si gioca a coppie: l'obiettivo è costruire
un percorso continuo che attraversi un "alveare" da sinistra a destra o
dall'alto in basso, cercando nello stesso tempo di interrompere il
percorso dell'avversario. |
::: SCHIERAMENTI |
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E' un programma di Cesare Agazzi per bambini di II primaria. Presenta le moltiplicazioni come schieramento di elementi. Molto movimentato e simpatico, il programma visualizza gli schieramenti ma è focalizzato, più che sul risultato della moltiplicazione, sulla capacità dell'alunno di individuarne i due fattori. |
::: IL ROMPICAPO DI EINSTEIN |
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Ci sono 5 case, ogni casa ha un colore diverso. In ogni casa abita una persona di una nazionalità diversa. I 5 proprietari bevono 5 tipi di bevande diverse, fumano 5 tipi diversi di sigarette e hanno 5 tipi diversi di animali. Nessuno ha la casa dello stesso colore, o ha gli stessi animali, o fuma le stesse sigarette, o beve le stesse bevande. Il problema è: chi ha in casa il pesciolino? Un esercizio di logica per alunni di scuola media. |
::: CHIMICA 1 |
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Questo programma di chimica serve ad applicare 2 leggi chimiche
fondamentali: le leggi di Proust e di Gay-Lussac). Inoltre implementa un
algoritmo per visualizzare la configurazione elettronica completa degli
elementi conosciuti (generalmente le tavole periodiche riportano solo
quella esterna). Può essere utile agli studenti delle superiori durante il primo anno di chimica. La password per entrare nel programma è "simo". Il programma è stato realizzato da Simone Ferraro, studente del Liceo Scientifico Tecnologico "A. Sobrero" di Casale Monferrato. |
::: BATTAGLIA SPAZIALE |
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Battaglia Spaziale è un
gioco adatto a bambini a partire da 7 anni. Si tratta di una trasposizione "spaziale" del conosciutissimo gioco della battaglia navale che si gioca su fogli quadrettati. Qui il gioco è reso più interessante da una serie di effetti grafici e sonori e dalla presenza di numerose variabili: radar, schermi protettivi, proiettili di diversa potenza... L'aspetto ludico è certamente prevalente, ma il gioco consente tuttavia di parlare di ascisse e coordinate. |
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::: SCALA 21 |
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Scala 21 è un gioco per
esercitare il calcolo mentale (addizioni), con le carte, adatto a
bambini a partire da 7 anni. Scopo del gioco è mettere insieme gruppi di due o più carte sino a formare somme di 21 punti. Se si va oltre i 21 punti su subisce una penalità. Se si centrano i 21 punti si incrementa il proprio punteggio. Quando le carte sono terminate, se il punteggio finale è superiore a 20 c'è una sorpresa... |
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::: SIMMETRIE |
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Un programma di grafica
che consente al bambino di disegnare sul monitor, con alcuni semplici
effetti grafici (scelta dei colori e grandezza del pennello). Mentre disegna, il bambino ha la possibilità di visualizzare in tempo reale l'immagine speculare (orizzontale o verticale) del suo disegno. |