Matematica 2004

Programmi di Matematica e Geometria

 

Tutto il materiale di vbscuola, in versione completa e di libero utilizzo, è raccolto sul CD-ROM vbscuola.it che può essere chiesto all'indirizzo materiali@vbscuola.it (il rimborso spese è di 15,00 euro, da versare con bollettino di conto corrente postale).

Programmi liberamente scaricabili, completi, di libero utilizzo:

 
Programma Scuola

Descrizione

Alveare a partire da 6 anni Creazione di percorsi continui all'interno di un "alveare".
Chimica 1 Istituti superiori, I anno di chimica Applicazione delle leggi di Proust e Gay-Lussac.
Battaglia Spaziale a partire da 7 anni Un gioco simpatico e facile, con implicazioni topologiche.
Convertitore di misure scuola media e ist. superiori Utility per la conversione di dati in un ampio elenco di categorie.
Fiammiferi a partire da 7 anni Gioco tradizionale da tavolo: chi rimane con l'ultimo fiammifero perde
Il gioco della tombola scuola primaria Versione della tombola con i numeri "detti" e possibilità di stampare le cartelle
Il rompicapo di Einstein scuola media Un esercizio di logica sotto forma di gioco
Incastri a partire da 8 anni Rompicapo geometrico con 12 tasselli da sistemare in una griglia quadrettata.
Le tabelline scuola primaria Esercizi sulle moltiplicazioni con possibilità di controllare i progressi dell'alunno.
Mini Golf a partire da 7 anni Percorsi, direzioni, rimbalzi, forza...
Scala 21 a partire da 7 anni Calcolo mentale con le 4 operazioni
Schieramenti a partire da 7 anni Visualizzazione grafica di moltiplicazioni come schieramenti, con fattori da 1 a 10
Simmetrie scuola primaria Disegni sul monitor con riflessione speculare orizzontale e/o verticale
Le tabelline scuola primaria Esercizi sulle moltiplicazioni con possibilità di controllare i progressi dell'alunno.
Teorema di Pitagora scuola media Visualizzazione, applicazioni e dimostrazione algebrica del teorema.

 

::: TEOREMA DI PITAGORA

Un programma che può essere utilizzato nella scuola media per studiare il teorema e per visualizzarne alcune applicazioni pratiche.
E' accompagnato da uno dimostrazione algebrica.

Il download dura pochi secondi.

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::: CONVERTITORE DI MISURE

Una "utility" di Sandro Sbroggiò, per le scuole medie e le scuole superiori, che rappresenta graficamente una calolatrice in grado di effettuare conversioni di quantità all'interno di una vastissima gamma di misure o categorie: Angoli, Area, Capacità, Culinaria, Energia, Forza, Luminanza, Lunghezza, Peso, Potenza. Pressione, Temperatura, Tempo, Velocità, Colori, Informatica.
Il file di help è utile, oltre che per capire il funzionamento del programma, per avere un quadro complessivo delle varie categorie e delle loro sigle.
Il download dura pochi secondi.

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::: MINI GOLF

Simulazione elettronica di un campo da golf con 18 buche.
A seconda delle difficoltà, le buche variano dalla categoria 1 alla categoria 3.
La pallina viene lanciata con un clic del mouse, controllando la direzione, i rimbalzi e la potenza del lancio.
Le buche di categoria maggiore dànno diritto a punteggi più elevati.
Il programma, al termine delle 18 buche, memorizza il punteggio conseguito, se si è riusciti ad entrare nei 20 punteggi più alti.
Il programma è adatto a bambini da 7 anni in poi.
Il download dura circa 5 minuti.

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::: INCASTRI

Un rompicapo geometrico con 12 tasselli da sistemare all'interno di una griglia quadrettata. I tasselli possono essere spostati, ruotati, riflessi in simmetria speculare...
Nonostante le soluzioni possibili siano più di 2000, il rompicapo è piuttosto complesso.
A corredo del programma sono forniti 4 esempi di soluzione.

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::: IL GIOCO DELLA TOMBOLA

Un'altra versione del gioco della tombola, realizzata da Leonello Chiappani ("nonno" informatico).
Particolarità di questa versione:
- è possibile stampare le cartelle del gioco (sino a 30)
- i numeri sono "detti"
- nell'annuncio del numero estratto si distinguono chiaramente il numero delle decine e delle unità, cosa che può essere utilmente segnalata dal punto di vista didattico se un adulto è presente quando i bambini giocano.

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::: FIAMMIFERI

USi tratta della versione elettronica di un noto gioco da tavolo, per bambini da 7 anni in poi. Su un tavolo sono disposti 15 fiammiferi su 5 righe.
I due giocatori, a turno, possonO prelevare tutti i fiammiferi che vogliono, purché si trovino sulla stessa riga.
Perde il giocatore che rimane con l'ultimo fiammifero da togliere.
E' possibile giocare in due, oppure da soli, contro il computer. Se si gioca contro il computer si può scegliere un computer principiante o un computer esperto (in questo caso il computer applica al gioco uno schema matematico grazie al quale il giocatore che fa la seconda mossa vince sempre).

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::: LE TABELLINE

"Le Tabelline" è un programma per alunni di scuola primaria, realizzato da Annamaria Rozzi, una "mamma" programmatrice.
Il programma richiede il nome dell'alunno che esegue gli esercizi e consente in seguito all'insegnante di tenerne sotto controllo i progressi.
Cliccando il menu "Vedo i lavori eseguiti" (password: 64) compare una tavola analitica molto dettagliata di ciò che l'alunno è riuscito a fare in modo corretto o no. Questa tavola può essere consultata a piacere, stampata o eliminata. 
Il download del pacchetto di installazione, "zippato", dura circa 10 minuti.

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::: ALVEARE

Un gioco per bambini di 6-7. Si gioca a coppie: l'obiettivo è costruire un percorso continuo che attraversi un "alveare" da sinistra a destra o dall'alto in basso, cercando nello stesso tempo di interrompere il percorso dell'avversario.

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::: SCHIERAMENTI

E' un programma di Cesare Agazzi per bambini di II primaria.
Presenta le moltiplicazioni come schieramento di elementi. Molto movimentato e simpatico, il programma visualizza gli schieramenti ma è focalizzato, più che sul risultato della moltiplicazione, sulla capacità dell'alunno di individuarne i due fattori.

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::: IL ROMPICAPO DI EINSTEIN

Ci sono 5 case, ogni casa ha un colore diverso.
In ogni casa abita una persona di una nazionalità diversa.
I 5 proprietari bevono 5 tipi di bevande diverse, fumano 5 tipi diversi di sigarette e hanno 5 tipi diversi di animali.
Nessuno ha la casa dello stesso colore, o ha gli stessi animali, o fuma le stesse sigarette, o beve le stesse bevande.
Il problema è: chi ha in casa il pesciolino?
Un esercizio di logica per alunni di scuola media.

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::: CHIMICA 1

Questo programma di chimica serve ad applicare 2 leggi chimiche fondamentali: le leggi di Proust e di Gay-Lussac). Inoltre implementa un algoritmo per visualizzare la configurazione elettronica completa degli elementi conosciuti (generalmente le tavole periodiche riportano solo quella esterna).
Può essere utile agli studenti delle superiori durante il primo anno di chimica.
La password per entrare nel programma è "simo".
Il programma è stato realizzato da Simone Ferraro, studente del Liceo Scientifico Tecnologico "A. Sobrero" di Casale Monferrato.

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::: BATTAGLIA SPAZIALE

Battaglia Spaziale è un gioco adatto a bambini a partire da 7 anni.
Si tratta di una trasposizione "spaziale" del conosciutissimo gioco della battaglia navale che si gioca su fogli quadrettati.
Qui il gioco è reso più interessante da una serie di effetti grafici e sonori e dalla presenza di numerose variabili: radar, schermi protettivi, proiettili di diversa potenza...
L'aspetto ludico è certamente prevalente, ma il gioco consente tuttavia di parlare di ascisse e coordinate.

download (4 minuti)

 

::: SCALA 21

Scala 21 è un gioco per esercitare il calcolo mentale (addizioni), con le carte, adatto a bambini a partire da 7 anni.
Scopo del gioco è mettere insieme gruppi di due o più carte sino a formare somme di 21 punti.
Se si va oltre i 21 punti su subisce una penalità.
Se si centrano i 21 punti si incrementa il proprio punteggio.
Quando le carte sono terminate, se il punteggio finale è superiore a 20 c'è una sorpresa...

download (4 minuti)

 

::: SIMMETRIE

Un programma di grafica che consente al bambino di disegnare sul monitor, con alcuni semplici effetti grafici (scelta dei colori e grandezza del pennello).
Mentre disegna, il bambino ha la possibilità di visualizzare in tempo reale l'immagine speculare (orizzontale o verticale) del suo disegno.

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