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::: REGOLI 1 : NUMERI |
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Il programma consente a bambini di 5-7 anni di giocare al computer manipolando
i numeri in colore di Gattegno-Cuisenaire in attività diverse di classificazione,
ordinamento, seriazione, sino a giungere alle operazioni di addizioni e sottrazione entro il 10. Molto efficace dal punto di vista didattico e grafico, il programma può essere utilizzato per rielabore mentalmente e consolidare al computer operazioni compiute in precedenza concretamente con i numeri in colore alla mano. Il programma è completato dal gioco Formula 1 nel quale il bambino deve individuare i pezzi mancanti per completare una pista rettangolare. Regoli è stato creato da Sandro Sbroggiò, sulla base di materiali didattici elaborati da Virginia Pucciarelli, insegnante nella Scuola dell’Infanzia di Ghezzano di San Giuliano Terme (Pisa). |
::: REGOLI 2 : OPERAZIONI |
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Secondo programma della serie creata da Sandro Sbroggiò
sull'uso dei numeri in colore di Cuisenaire-Gattegno. Regoli 2, pur mantenendo come caratteristica fondamentale la manipolazione concreta dei regoli da parte del bambino, introduce importanti novità:
Il programma è corredato di una funzione di stampa che consente di stampare i regoli colorati su cartoncino. |
::: REGOLI 3: FRAZIONI |
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Terzo programma della serie creata da Sandro Sbroggiò
sull'uso dei numeri in colore di Cuisenaire-Gattegno. Regoli 3 è interamente dedicato alle frazioni: il programma propone una serie di esercizi, di complessità crescente, sul frazionamento grafico di oggetto e sul calcolo di quantità frazionali. L'esecuzione degli esercizi è facilitata dalla visualizzazione delle quantità. Come negli altri esercizi di questa serie sui regoli, è opportuno che il bambino abbia sempre di fronte a sé due versioni dello stesso esercizio: la versione al computer e la versione concreta, su un tavolo, con la possibilità di manipolare gli oggetti. |
::: REGOLI 4 : AREE E PERIMETRI |
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Quarto programma della serie creata da Sandro Sbroggiò
sull'uso dei numeri in colore di Cuisenaire-Gattegno. Regoli 4 propone l'utilizzo di questi semplici materiali didattici per obiettivi ambiziosi: il calcolo di aree e di perimetri di forme geometriche irregolari o di quadrati e di rettangoli. En passant, il programma propone empiricamente il calcolo del quadrato di un numero (o, inversamente, della sua radice quadrata), facilitando l'apprendimento di questo concetti con l'uso di materiali concreti. Regoli 4 consente inoltre all'insegnante di creare, in modo semplicissimo, "compiti" personalizzati per gli alunni, arricchendo quelli che sono già inseriti nel programma. Il file che viene scaricato è in formato .zip. Ne fanno parte il programma vero e proprio, in formato .exe, e una serie di "compiti" in formato .txt che devono essere collocati nella cartella "Figure". |
::: GIOCA CON LE TABELLINE |
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Un programma allegro e vivace per esercitarsi sulla tabella delle moltiplicazioni. Il gioco consiste nel trascinare col mouse in ogni casella il numero corrispondente all'esatto valore della moltiplicazione, completando in questo modo la tabellina proposta. Mano a mano che si indovinano le posizioni, la barra del punteggio di colore rosso avanza verso il massimo punteggio che vale 10. E' possibile visualizzare un prospetto informativo con gli errori commessi, con le risposte esatte e col punteggio complessivo. Si può scegliere in modo casuale ogni tabellina, oppure richiedere una sequenza crescente di tabelline a partire da quella proposta. Un programma di Enzo Iorio |
::: IMPARO A CONTARE |
Un programma di Pierluigi Cappadonia splendidamente illustrato, con giochi di base sul riconoscimento dei numeri da 1 a 10 e sulle rispettive quantità:
Sito dell'autore: http://wwww.studiopk.it Ulteriori informazioni sul programma: http://www.studiopk.it/imparo_a_contare.htm |
::: SUDOKU AMICO |
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Versione amichevole del gioco enigmistico sudoku. Il gioco presenta 81 caselle, suddivise in 9 righe, 9 colonne e 9 riquadri. Per risolvere il gioco bisogna fare in modo che le 9 caselle di ogni riga, di ogni colonna e di ogni riquadro contengano i numeri da 1 a 9, senza numeri doppi e senza omissioni. Questa versione "amichevole" si distingue per queste caratteristiche:
Il gioco prevede 4 livelli di difficoltà (cintura gialla, vede, blu, nera), con un meccanismo che incentiva il passaggio da un livello all'altro. Al primo livello (cintura gialla), il gioco è molto semplice e può essere presentato anche a bambini di 8 anni. |