Matematica 2007

 
Il materiale di vbscuola, in versione completa e di libero utilizzo, è raccolto su due CD-ROM che possono essere chiesti all'indirizzo materiali@vbscuola.it (il rimborso spese è di 16,00 euro, da versare con bonifico bancario dopo avere ricevuto i CD).
 

Programmi liberamente scaricabili, completi, di libero utilizzo:

 
Programma Scuola

Descrizione

Regoli 1 : numeri Infanzia, primaria Giochi ed esercizi al computer con i numeri in colore
Regoli 2 : operazioni Scuola primaria Giochi ed esercizi al computer con i numeri in colore
Regoli 3 : frazioni Scuola primaria Le frazioni al computer con i numeri in colore
Regoli 4 : aree e perimetri Scuola primaria Aree e perimetri al computer con i numeri in colore
Sudoku amico Primaria, media Incolonnamento di numeri, gioco di logica
Gioca con le tabelline Primaria Giochi ed esercizi sulla tabella delle moltiplicazioni
Imparo a contare Infanzia, primaria Attività di base sui numeri da 1 a 10 e sulle rispettive quantità
 
 

::: REGOLI 1 : NUMERI

Il programma consente a bambini di 5-7 anni di giocare al computer manipolando i numeri in colore di Gattegno-Cuisenaire in attività diverse di classificazione, ordinamento, seriazione, sino a giungere alle operazioni di addizioni e sottrazione entro il 10.
Molto efficace dal punto di vista didattico e grafico, il programma può essere utilizzato per rielabore mentalmente e consolidare al computer operazioni compiute in precedenza concretamente con i numeri in colore alla mano.
Il programma è completato dal gioco Formula 1 nel quale il bambino deve individuare i pezzi mancanti per completare una pista rettangolare.
Regoli è stato creato da Sandro Sbroggiò, sulla base di materiali didattici elaborati da Virginia Pucciarelli, insegnante nella Scuola dell’Infanzia di Ghezzano di San Giuliano Terme (Pisa).
 

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::: REGOLI 2 : OPERAZIONI

Secondo programma della serie creata da Sandro Sbroggiò sull'uso dei numeri in colore di Cuisenaire-Gattegno.
Regoli 2, pur mantenendo come caratteristica fondamentale la manipolazione concreta dei regoli da parte del bambino, introduce importanti novità:
  • le operazioni grafiche di addizione e di sottrazione sono accompagnate dai simboli numerici;
  • alcuni giochi (compreso il gioco finale Formula 1) introducono il bambino ad esperienze concrete di moltiplicazione e di divisione (per partizione o per contenenza).
Questo nuovo programma è dunque adatto a bambini di 7-8 anni e, come Regoli 1, può essere utilizzato per rielaborare mentalmente e consolidare al computer operazioni compiute in precedenza dal bambino con i numeri in colore alla mano.
Il programma è corredato di una funzione di stampa che consente di stampare i regoli colorati su cartoncino.
 

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::: REGOLI 3: FRAZIONI

Terzo programma della serie creata da Sandro Sbroggiò sull'uso dei numeri in colore di Cuisenaire-Gattegno.
Regoli 3 è interamente dedicato alle frazioni: il programma propone una serie di esercizi, di complessità crescente, sul frazionamento grafico di oggetto e sul calcolo di quantità frazionali.
L'esecuzione degli esercizi è facilitata dalla visualizzazione delle quantità.
Come negli altri esercizi di questa serie sui regoli, è opportuno che il bambino abbia sempre di fronte a sé due versioni dello stesso esercizio: la versione al computer e la versione concreta, su un tavolo, con la possibilità di manipolare gli oggetti.
 

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::: REGOLI 4 : AREE E PERIMETRI

Quarto programma della serie creata da Sandro Sbroggiò sull'uso dei numeri in colore di Cuisenaire-Gattegno.
Regoli 4 propone l'utilizzo di questi semplici materiali didattici per obiettivi ambiziosi: il calcolo di aree e di perimetri di forme geometriche irregolari o di quadrati e di rettangoli.
En passant, il programma propone empiricamente il calcolo del quadrato di un numero (o, inversamente, della sua radice quadrata), facilitando l'apprendimento di questo concetti con l'uso di materiali concreti.
Regoli 4 consente inoltre all'insegnante di creare, in modo semplicissimo, "compiti" personalizzati per gli alunni, arricchendo quelli che sono già inseriti nel programma.
Il file che viene scaricato è in formato .zip. Ne fanno parte il programma vero e proprio, in formato .exe, e una serie di "compiti" in formato .txt che devono essere collocati nella cartella "Figure".
 

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::: GIOCA CON LE TABELLINE

Un programma allegro e vivace per esercitarsi sulla tabella delle moltiplicazioni.
Il gioco consiste nel trascinare col mouse in ogni casella il numero corrispondente all'esatto valore della moltiplicazione, completando in questo modo la tabellina proposta.
Mano a mano che si indovinano le posizioni, la barra del punteggio di colore rosso avanza verso il massimo punteggio che vale 10.
E' possibile visualizzare un prospetto informativo con gli errori commessi, con le risposte esatte e col punteggio complessivo.
Si può scegliere in modo casuale ogni tabellina, oppure richiedere una sequenza crescente di tabelline a partire da quella proposta.
Un programma di Enzo Iorio
 

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::: IMPARO A CONTARE

Un programma di Pierluigi Cappadonia splendidamente illustrato, con giochi di base sul riconoscimento dei numeri da 1 a 10 e sulle rispettive quantità:
  • ricomporre i numeri (puzzle),
  • contare gli elemeni,
  • prelevare un numero determinato di elementi,
  • ordinare i numeri in sequenza crescente.
Per attivare la versione completa occorre un codice che viene concesso gratuitamente: è sufficiente inviare una mail a info@studiopk.it con l'indicazione del numero di serie.
Sito dell'autore: http://wwww.studiopk.it
Ulteriori informazioni sul programma: http://www.studiopk.it/imparo_a_contare.htm
 

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::: SUDOKU AMICO

Versione amichevole del gioco enigmistico sudoku.
Il gioco presenta 81 caselle, suddivise in 9 righe, 9 colonne e 9 riquadri. Per risolvere il gioco bisogna fare in modo che le 9 caselle di ogni riga, di ogni colonna e di ogni riquadro contengano i numeri da 1 a 9, senza numeri doppi e senza omissioni.
Questa versione "amichevole" si distingue per queste caratteristiche:
  • 1. i numeri si immettono nelle caselle premendo il tasto destro del mouse (non da tastiera);
  • 2. ad ogni click, il programma fornisce, come suggerimento, una gamma ridotta di numeri che potrebbero andare bene per quelle casella.
Gli schemi di gioco possibili sono 20.000! Ad ogni avvio il programma ne sceglie uno a caso.
Il gioco prevede 4 livelli di difficoltà (cintura gialla, vede, blu, nera), con un meccanismo che incentiva il passaggio da un livello all'altro.
Al primo livello (cintura gialla), il gioco è molto semplice e può essere presentato anche a bambini di 8 anni.
 

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