Programmi Flash
di Giovanni Pisciella


Presentiamo in questa pagina i programmi didattici creati da Giovanni Pisciella con il linguaggio di programmazione Adobe Flash.
Si tratta di programmi semplici ed intuitivi, facilmente scaricabili e di uso immediato, utilizzabili nella scuola dell'infanzia, nella scuola primaria e nella scuola media, a supporto delle attività curricolari e di aiuto ad un primo approccio all'uso del computer per alunni e docenti.
Una volta scaricati, i programmi non richiedono l'installazione e vengono eseguiti direttamente, purché sul computer sia installato Adobe Flash Player.

Giovanni Pisciella è insegnante di scuola primaria di Teramo, formatore sull'uso delle nuove tecnologie in àmbito didattico, webMaster di alcuni siti scolastici della provincia di Teramo.
L'autore riceve volentieri suggerimenti e osservazioni per integrare e migliorare i programmi, o per la creazione di nuovi programmi.
E' possibile contattarlo all'indirizzo josoft@tiscali.it
Dello stesso autore, vbscuola ospita la sezione Programmi Windows di Giovanni Pisciella.


  • Clic

    Scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Parametri variabili: numero di palloncini massimi sullo schermo per la fine del gioco, velocità di comparsa degli stessi.

  • Doppio Clic

    Programma simile a Clic: i palloncini, però si devono scoppiare con un doppio clic.

  • Clicfly

    Scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Parametri variabili: numero di palloncini massimi sullo schermo per la fine del gioco, velocità di comparsa degli stessi. In questo programma i palloncini vagano liberamente sullo schermo.

  • Arkanoid

    Distruggere i mattoni di un muro con la pallina battuta da una racchetta. La difficoltà del gioco, in 6 livelli, è nella velocità  della pallina impostabile dall'inizio. Il punteggio per ogni brick (mattone) è proporzionale alla velocità : più è veloce la pallina più punti vale ogni mattoncino abbattuto.

  • Componi Parole

    Il gioco consiste nell'ordinare, con clic del mouse, le letterine alla rinfusa che cadono dall'alto. Se si riesce a formare una delle parole dell'elenco posto sulla sinistra, si accumula un punto. Se non si commette alcun errore si riceve in premio la coppa.

  • Concentrazione

    Il gioco consiste nel riuscire a contare le palline che compaiono casualmente e per brevissimo tempo sul monitor. Si può impostare il numero delle palline (da 10 a 20) ed il tempo di permanenza a video delle stesse (da 1 secondo ad 1/10 di secondo). Il punteggio viene attribuito in base al tempo selezionato ed al numero delle palline presentate. Ad ogni errore il punteggio si azzera.

  • Conta

    Un programmino estremamente semplice: col trascinamento del mouse gli alunni devono riempire di elementi l'insieme a seconda della quantità indicata dal cartellino.

  • Crucipuzzle

    Ecco il classico gioco in cui trovare le parole in elenco visualizzate sulla sinistra della schermata. Possono essere sistemate in orizzontale, verticale, obliquo.

  • Griglia

    Il gioco consiste nell'individuare la posizione di un oggetto su una griglia posizionata sulla sinistra e fare clic sulla medesima posizionesulla griglia vuota di destra. Il gioco abitua all'identificazione delle coordinate di posizione, all'attenzione, alla discriminazione di particolari.

  • Il cannone del 10

    Il gioco consiste nel formare il 10 tra il bersaglio e il colpo che parte dal cannone. Sulla schermata si muovono altri finti bersagli per disturbare il tiro. Individua velocemente la coppia del 10 e spara, accumulerai tanti punti!

  • Mago Violetto

    Mago violetto è il mago giocherellone che si diverte a nascondere alcune delle sue palline in uno scatolone: il giocatore deve indovinare quante palline sono state nascoste basandosi su quelle rimaste.

  • Scrivi

    Il gioco consiste nello scrivere le parole che vengono proposte, usando la griglia di letterine poste sulla schermata. Una volta completata una parola ne viene presentata un'altra e cambia la disposizione delle letterine sulla griglia.

  • Trova l'anello

    Non perdere di vista il cappello che nasconde il prezioso anello durante i vari scambi: l'attenzione è la dote necessaria in questo gioco. Di questa attività è possibile visualizzare e scaricare un esauriente tutorial per la sua programmazione.

  • Forma10

    Selezionare 2 numeri per formare il 10: in questo modo viene rallentato il lupo che corre dietro al coniglietto.

  • Forma il...

    Formare il numero selezionato prima di avviare il gioco (da 10 a 18): in questo modo si rallenta il lupo che corre dietro al coniglietto.

  • Caccia al 10

    Comporre il 10 con due o più numeri per impedire al ragno di raggiungere la farfalla!