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Scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Parametri
variabili: numero di palloncini massimi sullo schermo per la fine del gioco, velocità di
comparsa degli stessi.
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Programma simile a Clic: i palloncini, però si devono
scoppiare con un doppio clic.
- Scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Parametri
variabili: numero di palloncini massimi sullo schermo per la fine del gioco, velocità di
comparsa degli stessi. In questo programma i palloncini vagano liberamente sullo
schermo.
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Distruggere i mattoni di un muro con la pallina battuta da una
racchetta. La difficoltà del gioco, in 6 livelli, è nella velocità
della pallina impostabile dall'inizio. Il punteggio per ogni brick (mattone) è
proporzionale alla velocità : più è veloce la pallina
più punti vale ogni mattoncino abbattuto.
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Il gioco consiste nell'ordinare, con clic del mouse, le letterine
alla rinfusa che cadono dall'alto. Se si riesce a formare una delle parole dell'elenco posto sulla
sinistra, si accumula un punto. Se non si commette alcun errore si riceve in premio la coppa.
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Il gioco consiste nel riuscire a contare le palline che compaiono
casualmente e per brevissimo tempo sul monitor. Si può impostare il numero delle
palline (da 10 a 20) ed il tempo di permanenza a video delle stesse (da 1 secondo ad 1/10 di
secondo). Il punteggio viene attribuito in base al tempo selezionato ed al numero delle palline
presentate. Ad ogni errore il punteggio si azzera.
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Un programmino estremamente semplice: col trascinamento del mouse
gli alunni devono riempire di elementi l'insieme a seconda della quantità indicata dal
cartellino.
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Ecco il classico gioco in cui trovare le parole in elenco
visualizzate sulla sinistra della schermata. Possono essere sistemate in orizzontale, verticale,
obliquo.
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Il gioco consiste nell'individuare la posizione di un oggetto su una
griglia posizionata sulla sinistra e fare clic sulla medesima posizionesulla griglia vuota di
destra. Il gioco abitua all'identificazione delle coordinate di posizione, all'attenzione, alla
discriminazione di particolari.
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Il gioco consiste nel formare il 10 tra il bersaglio e il colpo che
parte dal cannone. Sulla schermata si muovono altri finti bersagli per disturbare il tiro.
Individua velocemente la coppia del 10 e spara, accumulerai tanti punti!
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Mago violetto è il mago giocherellone che si diverte a
nascondere alcune delle sue palline in uno scatolone: il giocatore deve indovinare quante palline
sono state nascoste basandosi su quelle rimaste.
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Il gioco consiste nello scrivere le parole che vengono proposte,
usando la griglia di letterine poste sulla schermata. Una volta completata una parola ne viene
presentata un'altra e cambia la disposizione delle letterine sulla griglia.
- Non perdere di vista il cappello che nasconde il prezioso anello durante i vari scambi:
l'attenzione è la dote necessaria in questo gioco.
Di questa attività è possibile visualizzare e scaricare un esauriente tutorial per la sua programmazione.
- Selezionare 2 numeri per formare il 10: in questo modo viene
rallentato il lupo che corre dietro al coniglietto.
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Formare il numero selezionato prima di avviare il gioco (da 10 a
18): in questo modo si rallenta il lupo che corre dietro al coniglietto.
- Comporre il 10 con due o più numeri per impedire al
ragno di raggiungere la farfalla!
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