Calcolo mentale
 


Trenino degli addendi

Calcolo mentale
 


Mago Violetto

Calcolo mentale
 


Il cannone del 10

Calcolo mentale
 


Forma il 10

Attenzione
 


Trova l'anello

Insiemi
 


Conta

Calcolo mentale
 


Caccia al 10

Programmi Flash
di Giovanni Pisciella

     Sono raccolte in questa pagina le applicazioni didattiche Windows create da Giovanni Pisciella con il linguaggio di programmazione Adobe Flash.
Si tratta di programmi semplici ed intuitivi, facilmente scaricabili e di uso immediato, utilizzabili nella scuola dell'infanzia, nella scuola primaria e nella scuola media, a supporto delle attività curricolari e di aiuto ad un primo approccio all'uso del computer per alunni e docenti.
Una volta scaricati, i programmi non richiedono l'installazione e vengono eseguiti direttamente, purché sul computer sia installato Adobe Flash Player.

Giovanni Pisciella è insegnante di scuola primaria di Teramo, formatore sull'uso delle nuove tecnologie in àmbito didattico, webMaster di alcuni siti scolastici della provincia di Teramo.
L'autore riceve volentieri suggerimenti e osservazioni per integrare e migliorare i programmi, o per la creazione di nuovi programmi.
E' possibile contattarlo all'indirizzo josoft@tiscali.it
Dello stesso autore, vbscuola ospita la raccolta di Programmi Windows di Gikovanni Pisciella.


  • Clic

    Fai scoppiare i palloncini che compaiono sullo schermo. Il numero dei palloncini e la loro velocità sono regolabili.

  • Doppio Clic

    Programma simile a Clic: i palloncini, però si fanno scoppiare con un doppio clic.

  • Clicfly

    Fai scoppiare i palloncini che compaiono a caso sullo schermo. Il numero dei palloncini e la loro velocità sono regolabili. In questo programma i palloncini vagano liberamente sullo schermo.

  • Arkanoid

    Distruggi i mattoni di un muro con la pallina battuta da una racchetta. Più è veloce la pallina più punti si ottengono a ogni mattoncino abbattuto.

  • Componi Parole

    Ordina, con il clic del mouse, le lettere che cadono alla rinfusa dall'alto, per formare una parola.

  • Concentrazione

    Conta le palline che vedi sul monitor. Si possono impostare il numero delle palline e il tempo di visualizzazione.

  • Conta

    Trascina gli elementi nell'insieme, secondo la quantità indicata dal cartellino.

  • Crucipuzzle

    Trova le parole nascoste nel riquadro in senso orizzontale, verticale, obliquo.

  • Griglia

    Individua la posizione di un oggetto sulla griglia a sinistra e fai clic sulla medesima posizione nella griglia vuota a destra.

  • Il cannone del 10

    Forma il numero 10 sommando il bersaglio e il colpo che parte dal cannone.

  • Mago Violetto

    Indovina quante palline sono state nascoste dal Mago Violetto, basandoti su quelle che vedi.

  • Scrivi

    Scrivi le parole che vedi, usando la griglia di lettere sullo schermo.

  • Trova l'anello

    Tieni d'occhio il cappello che nasconde l'anello durante i vari scambi.

  • Forma il 10

    Scegli 2 numeri per formare il 10: in questo modo rallenti il lupo che corre dietro al coniglietto.

  • Forma il tuo numero

    Forma il numero che hai scelto prima di avviare il gioco (da 10 a 18): in questo modo rallenti il lupo che corre dietro al coniglietto.

  • Caccia al 10

    Componi il 10 con due o più numeri per impedire al ragno di raggiungere la farfalla,

  • Memory

    Trova le coppie di bandiere uguali.

  • Trenino degli addendi

    Tre vagoni di un trenino portano tre numeri, la locomotiva porta la loro somma. Elimina il vagone in più.