vbscuola giochi di elspet e jos
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I giochi di Elspet e
Jos |
Il software
didattico presentato in questa pagina è stato creato
da Giusi Landi, insegnante presso
l'Istituto Comprensivo "De Gasperi - Stefano da
Putignano" - di Putignano (Bari).
La
serie de I giochi di Elspet e Jos è
creata in collaborazione con
Elisabetta
Landi, insegnante presso l'Istituto
Comprensivo di Locorotondo (Bari).
Alcuni dei programmi presentati in questa
pagina sono disponibili anche nel formato .SWF e possono essere
utilizzati in aule dotate di lavagna
interattiva multimediale.
Per
scaricarli: clic con il tasto destro del mouse, poi: Salva oggetto con nome...
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::: I GIOCHI DI ELSPET E JOS |
I giochi di Elspet e
Jos sono programmi che hanno come protagonisti due bambini, Elspet e
Jos, e si presentano con una medesima impostazione grafica e progettuale,
particolarmente accattivante, coloratissima ed animata.
Si tratta di una collana in progress, i cui programmi provengono di anno in anno dalla attività
didattica delle autrici.
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CHE BELLA AVVENTURA!
Un percorso didattico per l’apprendimento della lettura e della scrittura che ruota attorno al testo
“CHE BELLA AVVENTURA! ELSPET E JOS A SCUOLA”.
Di volta in volta, nel brano letto, viene isolata una frase significativa, e questa frase viene letta globalmente dagli alunni.
Questa frase è poi scomposta nelle parole che la compongono, e con queste parole gli alunni giocano, componendo e ricomponendo la frase in vari modi.
Successivamente si isola una singola parola nella frase e la si scompone nelle lettere che la formano, fermando l’attenzione sulla lettera iniziale.
Il progetto si compone di questi materiali:
Il percorso è presentato dettagliatamente dall'autrice, Giusi Landi, in questo fascicolo:
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Il volumetto "CHE BELLA AVVENTURA" (32 pagine, in brossura) può essere acquistato qui:
http://www.lulu.com/shop/giusi-landi/che-bella-avventura/paperback/product-22385102.html.
Il costo è di 5 euro, più spese di spedizione.
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TAGLIA LA FRASE
Uno strumento didattico per i bambini che trovano difficoltà a cogliere la separazione delle
singole parole all'interno di una frase.
L'applicazione, di uso molto semplice, è accompagnata da una guida che illustra anche come procedere per creare e utilizzare
frasi personalizzate.
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IL CANTIERE DEI TESTI
Il cantiere dei testi è uno strumento didattico, accattivante per i bambini, che si propone come itinerario per
guidare gli alunni nella stesura di
progetti di testo.
Viene qui focalizzata la fase della progettazione e della mappatura di un testo, essenziale per evitare il
panico della pagina bianca quando agli
alunni viene assegnata una traccia di testo da sviluppare.
Il software è corredato di alcuni esempi di mappe per lo sviluppo di testi:
- Una giornata scolastica movimentata
- La rivoluzione neolitica
- Hammurabi
- Il territorio dei Sumeri
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IL TRENINO DELLA FRASE
Un gioco per avviare gli alunni all’analisi logica
in modo divertente.
I bambini devono allestire e
mettere in moto un trenino in cui la locomotiva contiene il soggetto e il predicato di una frase, mentre i vagoni
ne contengono i diversi complementi.
Nel pacchetto è contenuto un testo in formato .pdf
con istruzioni su come usare il software e con suggerimenti di attività
pratiche da svolgere in classe, con gli alunni, per aiutarli a
raffigurare concretamente la scomposizione logica di una frase.
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INDOVINA LA FRASE
Un gioco didattico da utilizzare nella scuola
primaria per attività di costruzione di frasi e di comprensione del
concetto di frase (Cos’è una frase? Quali sono gli elementi che rendono
una frase coerente e coesa?).
Si gioca in due.
Il primo giocatore scrive una frase senza che il suo compagno lo
veda.
Il programma scompone la frase da
indovinare in una serie di parole che scorrono in ordine sparso
nell'acqua di un fiume, trasportate dalla corrente.
Il secondo giocatore deve guidare la canoa di Jos
(usando i tasti direzione della tastiera: destra e sinistra) evitando i
pericoli del fiume e, nello stesso tempo, deve leggere le parole che
scorrono, cercando di capire e ricostruire l'intera frase.
In queste operazioni, il secondo giocatore deve
fare attenzione a non cadere nel fiume più di 10 volte e a non esaurire
il tempo disponibile, che è di circa due minuti.
Quando ritiene di essere in grado di ricostruire la
frase originale, il secondo giocatore clicca sull'apposito pulsante e
scrive la frase.
Il gioco può essere usato anche
con la LIM.
Il file compresso, scaricabile qui
sotto, contiene alcuni suggerimenti didattici per l'uso didattico del
gioco al computer e con le lavagne interattive multimediali SMART e
INTERWRITE.
download (pacchetto compresso in formato .zip, 1.5
MB)
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CREA LINEE DEL
TEMPO
Un programma che consente di creare
delle tabelle, con elementi in successione, che possono contenere quadri
storici, narrazioni in sequenza, tavole di nomenclatura.
Può essere utilizzato per creare quadri di
riferimento, schemi di concetti essenziali su determinati argomenti di
storia, geografia, scienze.
il programma si
presta anche ad essere utilizzato, nell'insegnamento della ingua
italiana, a stimolare la scrittura di testi narrativi le cui unità
espressive procedano sviluppando le parole-chiave date
dall'insegnante.
Il file compresso, liberamente
scaricabile, contiene anche una dettagliata scheda didattica, in formato
.pdf, con istruzioni sull'uso del programma.
download (file formato .zip, 1 MB)
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IL CREATEST
Un programma che consente di creare test, da
eseguire al computer, in modo molto semplice e immediato.
E' ammesso un numero massimo di 20 domande; ogni
domanda deve avere quattro risposte (una corretta, tre sbagliate).
E' possibile abbinare immagini alle domande.
Il file compresso, liberamente scaricabile,
contiene anche una dettagliata scheda didattica, in formato .pdf, con le
istruzioni necessarie per crare nuovi test.
download (file formato .zip, 1.3 MB)
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IL
CREAPRESENTAZIONI
Un programma per
documentare esperienze in modo semplice ed efficace, con l'uso di testi,
immagini e suoni.
Può essere utilizzato nella
scuola primaria e nella scuola media inferiore.
Gli alunni possono imparare ad usarlo autonomamente
a partire da 7-8 anni, per cui Il
creapresentazioni può essere utilizzato all'interno di progetti di
informatica, come attività di laboratorio.
Il
prodotto finale può essere facilmente distribuito o messo in rete.
Il file compresso, liberamente scaricabile,
contiene anche una scheda didattica per gli insegnanti, in formato
.pdf.
download (file formato .zip, 1.6 MB)
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LA MACCHINA DELLE
PAROLE
Il bambino deve aiutare Jos a fare
entrare in una macchina pensante solo le
parole giuste.
L'elenco delle parole giuste impostate di base dal programma riguarda
le categorie grammaticali (articoli, aggettivi,
nomi, verbi), ma può essere facilmente modificato e personalizzato
dall'insegnante, seguendo le istruzioni allegate al programma, con
categorie e parole diverse, relative a diverse discipline.
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GIOCA CON LO SPAZIO E
CON IL TEMPO
In ambienti a lui molto
familiari, il bambino deve trascinare con il mouse alcuni elementi nella
posizione che gli viene indicata.
Il gioco
rinforza nel bambino, con la visualizzazione concreta e la
manipolazione, la padronanza delle categorie spaziali (dentro - fuori ;
sopra - sotto ; avanti - dietro ; destra - sinistra) e temporali (prima
- dopo ; i giorni della settimana ; i mesi dell'anno ; le stagioni).
Quando tutti gli elementi di un ambiente sono al
loro posto, compare il pulsante per passare al livello successivo.
Dopo aver superato tutti i livelli del gioco è
possibile stampare le parole dello spazio o le parole del tempo.
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- JOS SULLA LUNA
In un ambiente spaziale, cadono degli asteroidi: il bambino
deve evitare gli asteroidi che portano parole sbagliate e catturare
invece gli asteroidi con parole esatte.
Il gioco
è impostato sulla distinzione tra nomi e aggettivi, ma può essere
facilmente ampliato e modificato secondo le esigenze dell'insegnante,
seguendo le indicazioni della scheda didattica che accompagna il
programma, preparata dall'autrice.
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IMPARO A SCRIVERE E
LEGGERE LE VOCALI
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GESSETTI E FANTASIA
(programma per disegnare)
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CACCIA ALLE VOCALI
(riconoscimento delle vocali)
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CACCIA AI NUMERI
(numeri pari, numeri dispari ed altro ancora...)
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CACCIA AI VERBI
(passato remoto dei verbi ausiliari essere e avere)
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::: COSTRUISCI IL TUO BIGLIETTO
DI AUGURI |
Un semplice programma di grafica che consente ai
bambini, con pochi tocchi di mouse, di creare biglietti di auguri
personalizzati per diverse occasioni:
un compleanno
la festa della mamma
la festa del papà
Natale
Pasqua
...
E' sufficiente
scegliere uno tra gli 11 sfondi presenti e completare il biglietto con gli
elementi grafici disponibili (candeline, cuoricini, stelline...). Si può
quindi scrivere il messaggio, stampare il tutto, ritagliare ed inviare.
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::: COSTRUISCI UNA FIABA |
Un programma utilizzabile nella scuola primaria
(alunni di prima classe o del primo biennio) per guidare i bambini dei
primi anni di scuola primaria ad analizzare e creare semplici fiabe.
I bambini possono scegliere personaggi e ambienti tra
quelli disponbili (per farlo devono solo cliccare con il mouse e
trascinare l'ambiente o il personaggio scelto nell’apposito riquadro).
Possono poi scrivere i testi relativi ad ogni scena.
Alla fine è possibile:
Modificare
Rivedere la fiaba costruita, animando le scene
con una bacchetta magica
Salvare il lavoro
Stampare
Il file compresso, liberamente
scaricabile, contiene anche una scheda didattica per gli insegnanti, in
formato .pdf. La scheda ripropone la
costruzione della fiaba in forma cartacea e può eventualmente essere
utilizzata in classe per la discussione e la preparazione degli alunni,
prima di passare alla attività al computer.
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::: COMPUTER TEST |
Un programma semplice ed efficace, corredato da
molte illustrazioni, che presenta gli elementi che costituiscono un
computer e le periferiche più comuni.
Il programma
è adatto a bambini di scuola primaria ed è corredato di un test finale per
verificare gli apprendimenti. |
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download (4 minuti) |
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::: LE TABELLINE DEL
POLPO |
Un gioco sulle tabelle della moltiplicazione: un
polpo vede passare dei pesciolini sotto di sé e deve afferrare solo i
pesci "nemici", cioè quelli che non appartengono alla sua tabellina.
Il programma è adatto a bambini di scuola primaria, a
partire da 7 anni. |
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download (4 minuti) |
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::: GIOCHI DIDATTICI |
Una serie di 9 giochi didattici per alunni di
scuola primaria:
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Indovina il numero
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Quiz a colori
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Rispondi e colora
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Conosci l'Italia?
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Conosci l'Europa?: il gioco dell'impiccato
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Il memory dell'Euro
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Operazioni a tempo
-
Suona con noi
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Il labirinto
I 9 giochi sono raccolti
in un unico pacchetto; per avviarli
aprire la cartella e cliccare sul file index.htm. |
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